Название | Ergonomía y procesos de diseño |
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Автор произведения | Ovidio Rincón Becerra |
Жанр | Сделай Сам |
Серия | |
Издательство | Сделай Сам |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9789587169997 |
Recomendaciones:
3a. Eliminar toda complejidad innecesaria.
3b. Ser consistente con la intuición y las expectativas del usuario.
3c. Acomodar un amplio rango de literatura y de capacidades del lenguaje.
3d. Disponer la información de forma consistente con su importancia.
3e. Proporcionar una retroalimentación apropiada durante la ejecución de una determinada tarea por parte del usuario y después de esta.
Principio 4. Información perceptible
El diseño ha de proporcionar al usuario la información que necesita de forma efectiva, independientemente de las condiciones ambientales y de las capacidades sensoriales del usuario.
Recomendaciones:
4a. Utilizar distintos modos de presentación redundante para la información esencial.
4b. Proporcionar el adecuado contraste entre la información esencial y sus vínculos.
4c. Maximizar la legibilidad de la información esencial.
4d. Diferenciar elementos en las formas en que pueden ser descritos.
4e. Proporcionar compatibilidad con una variedad de técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales.
Principio 5. Tolerancia al error
El diseño ha de minimizar los riesgos y las consecuencias adversas de las acciones accidentales o no intencionadas.
Recomendaciones:
5a. Disponer los elementos para minimizar riesgos y los errores: los elementos más utilizados serán los más accesibles; los elementos que generen riesgos deben ser eliminados, aislados o protegidos.
5b. Proporcionar advertencias acerca de los riesgos y los errores.
5c. Proporcionar elementos a prueba de fallos.
5d. Desaconsejar acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia.
Principio 6. Bajo esfuerzo físico
El diseño ha de ser utilizado de forma eficiente y confortable con un mínimo de fatiga.
Recomendaciones:
6a. Permitir al usuario mantener una posición neutral con su cuerpo.
6b. Utilizar fuerzas operativas racionales.
6c. Minimizar las acciones repetitivas.
6d. Minimizar el esfuerzo físico sostenido.
Principio 7. Tamaño y espacio para alcance y uso
Se han de proporcionar espacios y tamaños apropiados para alcance, manipulación operación y uso de forma independiente de las dimensiones del usuario, postura o movilidad.
Recomendaciones:
7a. Proporcionar una línea clara de visión a los elementos importantes para cualquier usuario sentado o de pie.
7b. Hacer confortable el alcance a todos los componentes para todo usuario sentado o de pie.
7c. Acomodar variaciones en las posiciones de mano y agarre.
7d. Proporcionar el espacio adecuado para el uso de dispositivos asistivos o asistencia personal.
El concepto de usabilidad aparece a principios de los años ochenta, y fue definido originalmente como el “uso amigable” de un sistema o producto (Bevan, Kirakowski y Maissel, 1991). Desde entonces, este concepto ha evolucionado y hoy en día se entiende de una manera mucho más amplia. La definición de usabilidad más difundida es la presentada por la norma ISO 9241-11:1998: “el alcance al que puede llegar un producto al ser utilizado por unos usuarios específicos para conseguir ciertas metas con eficiencia, efectividad y satisfacción en un contexto de uso concreto”. Se entiende por efectividad la “precisión y la plenitud con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados”; por eficiencia, “los recursos empleados en relación con la precisión y la plenitud con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados”, y por satisfacción, “la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto” (ISO, 1998).
En este escenario, el contexto de uso se define como las características de los usuarios, los objetos, las tareas y el ambiente tanto social como físico, en el que se utiliza el producto (ISO, 2006, p. 2). Así se constituye en la mayor fuente de información para establecer requerimientos y en una entrada esencial en el proceso de diseño (ISO, 2010, p. 5). Uno de los aspectos más destacados del concepto de usabilidad es que toma como punto de partida el sistema en funcionamiento (actividad), más que a los actores y elementos que intervienen por sí solos. Macleod afirma que “la usabilidad no depende solamente de las características del producto mismo, sino de las características de los usuarios, las tareas que ellos desarrollan y el ambiente de trabajo” (1994, p. 4).
Diferentes autores han propuesto otros indicadores para evaluar la usabilidad y aplicarla en el desarrollo de un proyecto. Jeng (2005) hace una revisión de los atributos de la usabilidad que se han reseñado en catorce estudios, lo que amplía el panorama desde el cual se puede evaluar (tabla 1-2).
Tabla 1-2. Atributos de la usabilidad
Autores | Año | Atributos de la usabilidad |
Booth | 1989 | Utilidad, eficacia, facilidad de aprendizaje, actitud |
Brinck et al. | 2002 | Funcionalidad correcta, eficiencia al usar, fácil de aprender, fácil de recordar, tolerancia al error y agrado subjetivo |
Clairmont et al. | 1999 | Aprendizaje y uso exitoso de un producto para lograr un objetivo |
Dumas y Redish | 1993 | Realizar tareas de forma rápida y fácil |
Furtado et al. | 2003 | Facilidad de usar y aprender |
Gluck | 1997 | Utilidad, capacidad de uso |
Guillemette | 1995 | Usado de forma efectiva por los usuarios de destino para realizar tareas |
Hix y Hartson | 1993 | Desempeño inicial, desempeño a largo plazo, facilidad de aprendizaje, retención (retainability), uso de funciones avanzadas, la primera impresión, y satisfacción del usuario a largo plazo |
ISO | 1998 | Efectividad, eficiencia y satisfacción |
Kengeri et al. | 1999 | Eficacia, simpatía, facilidad de aprendizaje, utilidad |
Kim | 2002 | Efectividad de la interfaz |
Nielsen | 1993 | Facilidad de aprendizaje, eficiencia, recordación, prevención de errores, satisfacción |
Oulanov y Pajarillo | 2002 | Afectividad, eficiencia, control, ayudas, capacidad de adaptación |
Shackel | 1986 | Eficacia, facilidad de aprendizaje, flexibilidad, actitud del usuario |
Fuente: Jeng (2005).
Kurosu y Kashimura (citados en Jeng, 2005) plantean la agrupación de la usabilidad en dos categorías: la inherente y la aparente. La primera se refiere a los atributos que permiten que el producto sea fácil de comprender y aprender a usar, eficiente en su uso y con bajas tasas de errores. La segunda se refiere a la impresión visual de la interfaz. Un aspecto crítico, reseñado por Fu (citado en Jeng, 2005), es que en algunos casos las dos categorías pueden entrar en contradicción, lo que lleva a crear una falsa expectativa del producto o, incluso, a situaciones de riesgo para los usuarios. Sería el caso de una interfaz que aparentemente sea fácil de usar, pero que en la realidad no lo sea, o que por el otro lado se perciba como más compleja de lo que realmente es, lo que podría llevar a que se rechace el producto de forma prematura, antes de ser utilizado.
Al ser definido como un alcance, la usabilidad se puede medir y, así, determinar diferentes niveles