Название | Ergonomía y procesos de diseño |
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Автор произведения | Ovidio Rincón Becerra |
Жанр | Сделай Сам |
Серия | |
Издательство | Сделай Сам |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9789587169997 |
• Centrada en el usuario: la usabilidad se puede medir en términos de la carga mental y actitudes del usuario involucradas en el uso.
• Centrada en el desempeño del usuario: la usabilidad se entiende en términos de la relación del usuario con el producto durante el uso.
Este último abordaje ha sido trabajado por el proyecto ESPRIT MUSiC (Measuring Usability of Systems in Context). Dicho estudio fue realizado por especialistas de seis países europeos entre 1990 y 1993, quienes buscaban evaluar diferentes herramientas para medir la usabilidad y hacerlas más aplicables en el contexto industrial. Este grupo definió la usabilidad como la “facilidad de uso y la aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios llevando a cabo tareas específicas en un contexto específico” (Bevan et al., 1991, p. 2). Esta definición gira alrededor de dos conceptos:
• La facilidad de uso, que establece cómo se usa el producto. Está relacionada con el desempeño, la satisfacción y el aprendizaje requerido para utilizar el producto o sistema.
• La aceptabilidad, que define si el producto es usado o no en el mundo real.
La evaluación de la usabilidad tiene como propósitos fundamentales identificar y diagnosticar problemas relacionados con el uso de un sistema, evaluar la implementación de un producto comparándolo con otros existentes y rediseñar o diseñar productos a partir de las necesidades de los usuarios. Los resultados de las evaluaciones pueden ser cualitativos (factores relevantes desde el uso) o cuantitativos (mediciones de diferente tipo).
Estas evaluaciones se realizan mediante pruebas de usabilidad, las cuales consisten en
analizar la conducta del usuario de un artefacto para detectar posibles problemas y proponer soluciones. La prueba se puede hacer cuando el artefacto está en fase de diseño, en cuyo caso se realiza la prueba sobre un prototipo, o cuando está ya diseñado y siendo utilizado por el usuario final. (Cañas y Waerns, 2001, p. 167)
Independientemente del tipo de prueba que se realice, hay que considerar principalmente tres aspectos en su ejecución:
• Deben existir unas especificaciones de usabilidad, que se constituyen en indicadores a partir de los cuales es posible evaluar el producto o el sistema.
• Se deben involucrar en la evaluación a todas las personas relacionadas con el uso del producto (diseñadores, usuarios primarios y usuarios secundarios).
• El diseño de la prueba debe reflejar la situación y las condiciones de uso en la que el producto se va a desempeñar, de la forma más cercana a la realidad.
Ergonomía participativa y diseño participativo
La iniciativa de ampliar la participación de los usuarios en el desarrollo de los sistemas se remonta a la década de los setenta, principalmente en países del norte de Europa y dentro de un contexto industrial, en el que se observó la importancia de integrar en el diseño de nuevos sistemas de trabajo la experticia técnica de los diseñadores e investigadores con la experticia de las personas que trabajan en el sistema y que se van a ver afectadas por el mismo (Sanders y Stappers, 2008). En este contexto, surge el concepto ergonomía participativa, el cual tiene sus orígenes en las iniciativas de los sindicatos escandinavos hacia la democratización en el lugar de trabajo, con el objetivo de incluir la perspectiva del trabajador en los procesos de introducción y desarrollo de nuevas tecnologías. Esta propuesta parte de que los operadores de un sistema son los que mejor conocen su dinámica y los problemas asociados y, por lo tanto, pueden realizar aportes importantes en su diseño o modificación. Wilson y Haines (1997, p. 492) plantean que la aplicación de la ergonomía participativa debe considerar la participación de los trabajadores no solamente en la evaluación de las propuestas de diseño, sino desde la planificación y el control de los sistemas en conjunto. Los mismos autores (2006, p. 2226) establecen las siguientes razones para buscar la participación de los trabajadores en la concepción e intervención en los sistemas de trabajo:
• El trabajador conoce mejor que nadie los riesgos y condiciones de su puesto de trabajo.
• Este conocimiento le permite desarrollar propuestas de prevención y de mejoramiento eficaces.
• La aplicación de mejoras requiere la implicación de los trabajadores.
• El trabajador es capaz de modificar y adaptar las medidas, si es necesario.
La ergonomía participativa no se constituye en una metodología única, sino que, de acuerdo con los casos de aplicación, puede tener diferentes impactos y coberturas en las organizaciones y utilizar variados métodos y técnicas para el trabajo y recopilación de información (brainstorming, grupos de enfoque, diagramas de afinidad, entre otros).
Un concepto afín aplicado al desarrollo de productos es el de diseño participativo, en el cual se plantea que los usuarios participen de modo activo durante las diferentes etapas del diseño. Levinger (citado en Wanyama y Zheng, 2012) lo define como una metodología en la cual los usuarios representativos proveen retroalimentación constante a los diseñadores durante el desarrollo del proyecto, al conformar un equipo que trabaja colaborativamente y que representa a los principales “interesados” en el producto o sistema. Sanders y Stappers (2008) equiparan el diseño participativo con el concepto de diseño colaborativo o co-design, al definirlo como aquel proceso en el que “la creatividad de los diseñadores y de personas sin formación en diseño trabajan conjuntamente en el proceso de desarrollo” (p. 6).
Magnusson (citado en Wanyama y Zheng, 2012) plantea que el conocimiento de diseño existe en todas aquellas personas potencialmente afectadas por este; por lo que pueden contribuir al desarrollo de un mejor producto, mediante procesos sociales de comunicación, compartiendo, reconciliando y actuando. Desde un abordaje participativo, los expertos no son solo los que poseen el conocimiento técnico y científico, sino que el usuario es experto desde su propia experiencia y, por tal motivo, tiene un papel esencial en la formulación y desarrollo de los conceptos de diseño. Por otra parte, la función de los diseñadores y los investigadores es orientar el proceso a través de sus conocimientos y habilidades técnicas (Sanders y Stappers, 2008).
En los procesos de diseño tradicionales (como en el diseño centrado en el usuario), los principales actores son el investigador, quien, a partir de su conocimiento técnico, recoge y analiza información sobre los usuarios, y el diseñador, quien desarrolla una solución a partir de la síntesis de la información. En este caso, el investigador y el diseñador pueden ser la misma persona. En el planteamiento del diseño colaborativo, los roles de tres actores (investigador-usuario-diseñador) se mezclan, con lo que se busca trascender el papel pasivo del usuario (usuario como sujeto) a un papel activo (usuario como colaborador) dentro de los procesos de diseño, a fin de asegurar que su participación se desarrolle desde las etapas tempranas, tanto en el momento de generación de la idea (concepto de diseño) como en los puntos en los que se toman decisiones clave a lo largo del proceso (Sanders y Stappers, 2008).
Un ejemplo de un proceso de diseño desarrollado bajo este enfoque es el modelo de diseño participativo USAP (usability, safety, attractiviness participatory design model), presentado por Demirbilek y Demirkan (2004, p. 362), el cual se estructura en cinco fases (figura 1-4):
• Desarrollo de concepto: en esta fase, los usuarios se involucran en el equipo de diseño, por medio de sesiones de trabajo en las que se aplican técnicas como construcción de escenarios, lluvias de ideas, elaboración de bocetos y entrevistas no estructuradas, con el propósito de que los participantes produzcan ideas y definan las necesidades y preferencias con respecto al producto que se está desarrollando. Posteriormente, el grupo de diseño analiza la información recopilada, en el que, además, se integra el conocimiento técnico y la experiencia del diseñador, en busca de generar una propuesta conceptual que satisfaga los requerimientos propuestos por todos los participantes.
• Refinamiento del concepto: en esta etapa, los usuarios