Ergonomía y procesos de diseño. Ovidio Rincón Becerra

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Название Ergonomía y procesos de diseño
Автор произведения Ovidio Rincón Becerra
Жанр Сделай Сам
Серия
Издательство Сделай Сам
Год выпуска 0
isbn 9789587169997



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que va a obtener los resultados deseados, por ejemplo, programar un ciclo determinado de lavado. En contraste, si una plataforma computacional con la que el usuario tenga que realizar pagos electrónicos es confusa y no retroalimenta apropiadamente sobre la ejecución de las transacciones, generará desconfianza e incertidumbre, incluso antes de ser utilizada.

      c. Placer social: se relaciona con el placer obtenido a partir de las relaciones que se dan con otros seres humanos del círculo personal y con la sociedad en general. En este caso, los objetos se constituyen en facilitadores de las relaciones sociales al permitir la interacción con otras personas (por ejemplo, en el diseño de mobiliario para áreas sociales) o al mostrar la identificación de la persona con un grupo social (por ejemplo, las prendas de vestir y accesorios relacionados con una tendencia musical o con la práctica de algún deporte).

      d. Placer ideológico: se encuentra asociado con los valores de las personas y con aspectos relacionados con el crecimiento intelectual del ser humano. En este caso, se pueden encontrar productos que tienen un trasfondo social y ambiental, por ejemplo, aquellos fabricados con materiales reciclados o por comunidades a las que se desea apoyar económicamente. El consumir este tipo de productos puede generar satisfacción a la persona por contribuir a una causa con la que se identifica ideológicamente.

      Esta categorización, aunque no explica la forma en la que se produce el placer, facilita la identificación y organización de los atributos de los productos que pueden ser determinantes para generar un diseño placentero de manera integral. Además, es importante aclarar que los cuatro tipos de placer no se aplican con la misma magnitud en todos los casos. Por ejemplo, en el diseño de una joya, probablemente tendrá prioridad el análisis del placer social, al entenderse la joya como un símbolo de estatus; mientras que en el diseño de un panel de control será más importante el análisis del placer psicológico y, en algunos componentes, del placer físico.

      De acuerdo con Jordan (2000, p. 22), las principales condiciones que se deben dar para integrar efectivamente los aspectos del placer en el diseño son:

      • Entender a los usuarios y sus requerimientos, comprendiendo los beneficios emocionales que los productos pueden ofrecerles.

      • Comprender las propiedades de los productos que se relacionan con los diferentes tipos de placer.

      • Desarrollar métodos e indicadores para investigar y cuantificar el placer, a partir del trabajo interdisciplinario.

      En el diseño y la ergonomía, como en muchas otras disciplinas, la generalización de soluciones, modelos, metodologías y respuestas “universales” no es un camino recomendable en un mundo en el que cada vez los cambios son más veloces y radicales. Los profesionales que hacen parte de los equipos de diseño están obligados a desarrollar competencias que les permitan planificar y ejecutar los proyectos de manera particular y asertiva en relación con las condiciones particulares del contexto. En este sentido, es indispensable el papel de la academia y de los profesionales en diseño y ergonomía para que realmente se presente una transformación dentro de los procesos de diseño, buscando que la ergonomía trascienda del papel instrumental que tradicionalmente ha tenido, hacia un papel protagónico, en el que su aporte se presente desde el plano conceptual y metodológico, y no solo desde el material.

      La relación de la ergonomía dentro de los procesos de diseño puede presentarse desde dos puntos de vista. El primero de ellos es el enfoque de la “policía ergonómica” (Fulton-Suri y Marsh, 2000, p. 152), en el que el especialista en ergonomía evalúa el trabajo elaborado por los profesionales de diseño, estableciendo los aciertos y desaciertos en el producto. No obstante, existe frustración de parte y parte, porque la retroalimentación dada desde la ergonomía no puede aplicarse totalmente en aspectos determinantes del proyecto que, por sus grados de desarrollo, son muchas veces inmodificables. La segunda posibilidad es aquella en la que la ergonomía se integra conceptualmente desde las etapas tempranas del proceso de diseño, lo que posibilita una mayor retroalimentación y construcción mutua a lo largo del desarrollo de los proyectos. En este caso, se está hablando realmente de una ergonomía de concepción (Saravia, 2006).

      En este primer capítulo se han presentado aproximaciones realizadas por diferentes autores y en distintos momentos históricos en torno a la relación conceptual existente entre la ergonomía y el diseño. Vale señalar que en estos abordajes se busca que la ergonomía cada vez vaya más allá de la simple aplicación instrumental de datos, para realmente integrarse en la planificación y conceptualización del proceso de diseño. Comprender de esta manera las posibilidades que la ergonomía le proporciona al diseño, va a repercutir en el desarrollo de productos, sistemas, espacios y servicios mucho más coherentes con la dinámica real (y no ideal) de las actividades humanas, que es el escenario en el que la intervención del diseño realmente tiene sentido.

      Notas

      1 La antropotecnología es una propuesta conceptual desarrollada en los años ochenta por el ergónomo francés Alain Wisner, la cual puede definirse como la “adaptación de la tecnología a ser transferida a una determinada población considerando la influencia de factores geográficos, económicos, sociológicos y antropológicos” (Dos-Santos et al., 1997, p. 50).

      2 Copyright 1997 NC State University, The Center for Universal Design.

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