Романтика искусственного интеллекта. В. В. Потопахин

Читать онлайн.
Название Романтика искусственного интеллекта
Автор произведения В. В. Потопахин
Жанр Прочая образовательная литература
Серия
Издательство Прочая образовательная литература
Год выпуска 2016
isbn 978-5-97060-476-2



Скачать книгу

сотрудников Лос-Аламосской лаборатории. Эта программа наиболее точно соответствовала идее Шеннона, ей также не удалось показать выдающихся результатов, но одну из трех партий против слабого игрока она уже могла выиграть.

      Дальнейшее развитие игровых программ было связано с двумя факторами: развитием математического аппарата игровых программ и ростом ресурсов вычислительных машин. На годы главной игрой, на которой упражнялись специалисты по искусственному интеллекту, остались шахматы, но со временем, с ростом доступности компьютеров, появлением большого числа программистов, руки стали доходить и до других игр. Сегодня в сети можно найти программы, играющие против человека в самые различные игры. Что же касается шахмат, то здесь были достигнуты просто великолепные результаты. Программы, использующие ресурсы персональных компьютеров, вполне успешно играют против хороших шахматистов, а гроссмейстеры-суперкомпьютеры смогли разделить шахматный пьедестал с гроссмейстерами-людьми.

      В 1996 году состоялся первый матч Deep Blue с Гарри Каспаровым, в котором чемпион мира одержал победу со счетом 4:2. Deep Blue – это 6-процессорный суперкомпьютер, способный просчитывать 100 млн позиций в секунду. Через год состоялся матч-реванш с модернизированным 8-процессорным Deep Blue, считающим вдвое быстрее. Компьютер впервые победил лучшего шахматиста планеты со счетом 3,5:2,5. Пока компьютер не умел оценивать позицию, как человек, рост силы игры достигался по большей части за счет увеличения мощности «железа». Даже в качестве алгоритма перебора все еще использовался «брутфорс» (грубая сила), перебиралось как можно больше вариантов, но очень быстро. В 2003 году состоялся еще один матч Каспарова против компьютера – Deep Junior, работавшего на 4-процессорной системе с процессорами Pentium IV 1,9 ГГц и 3 Гб оперативной памяти. Junior стал первой программой, демонстрирующей «человечную» игру и способной пойти на жертву ради инициативы. Матч закончился вничью.

      Компьютер против человека. Как это выглядит в принципе?

      Для меня лично, когда я впервые увлекся проблемами искусственного разума, было самым большим открытием то, что моделирование интеллекта выполняется на базе очень простых принципов. Их техническая реализация может быть трудоемкой и даже очень трудоемкой, так как есть необходимость учитывать огромное количество деталей, и одной формулой процесс не опишешь. Но базовых идей очень немного, и их понимание не требует исключительной одаренности.

      В этой главе мы рассмотрим принципы создания программ, играющих в интеллектуальные игры. Информации главы вполне достаточно, чтобы написать несложную программу, которая будет вполне прилично играть, при условии что вы – технически грамотный программист. Конечно, я не советую пытаться соревноваться с коллективами, пишущими программы, играющие в шахматы или го. Для начала можно попробовать реализовать игру попроще.

      А теперь поговорим о том, как это работает. Базовые идеи разберем на шахматах, думаю, что хотя бы правила этой игры известны всем. Две вещи сомнения