Название | Книга 8. Комплекс маркетинга. Том 1. Работа с клиентской базой |
---|---|
Автор произведения | Игорь Борисович Копырин |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 2025 |
isbn |
Пример: Тинькофф Банк проводит акции, в которых клиенты могут выиграть призы, выполняя простые действия, такие как использование карты или активные переводы через приложение.
Турниры и соревнования
Пример: В Билайн пользователи могут участвовать в соревнованиях и турнирах через мобильное приложение, например, за количество использованных мегабайт или длительность разговора. Победители получают бонусы или скидки на услуги.
Пример: В Спортмастере проводятся фитнес-челленджи, в которых клиенты могут соревноваться друг с другом, записывая свои тренировки в мобильном приложении и получая за это бонусы.
Геймификация помогает российским компаниям не только улучшать взаимодействие с клиентами, но и повышать их лояльность и вовлеченность, что в свою очередь способствует увеличению повторных покупок и повышению среднего чека.
Анализ геймификации:
Анализ геймификации – это процесс оценки и измерения эффективности геймифицированных элементов в маркетинговых кампаниях или продуктах. Геймификация используется для вовлечения пользователей и создания более интерактивного и мотивирующего опыта. Анализ геймификации помогает определить, насколько эти элементы способствуют достижению целей, таким как повышение вовлеченности, удержание пользователей, увеличение конверсий и продаж.
Цели анализа геймификации:
Оценка вовлеченности пользователей: Измерение активности участников, например, времени, проведенного в приложении, или количества выполненных заданий.
Определение влияния на поведение пользователей: Как геймифицированные элементы влияют на поведение, например, увеличение числа покупок или количество взаимодействий.
Определение эффекта на лояльность и удержание: Как успешные геймифицированные элементы влияют на долгосрочные отношения с клиентами.
Методика расчета:
Конверсии: Один из ключевых показателей геймификации – конверсии. В контексте геймификации это может быть количество пользователей, которые перешли к следующему этапу игры или завершили действие (например, сделали покупку после выполнения задания).
Конверсия = (Количество целевых действий (например, покупок) / Общее количество пользователей или посетителей) * 100
Вовлеченность (Engagement): Вовлеченность – это измерение активности пользователей, которое может включать в себя количество времени, проведенного в приложении, или частоту возвращений. Для этого можно использовать такие метрики, как DAU (Daily Active Users) и MAU (Monthly Active Users).
Формула для расчета вовлеченности:
Вовлеченность = (DAU / MAU) * 100
Эта метрика показывает, сколько активных пользователей в день взаимодействуют с продуктом по отношению к общему числу пользователей за месяц.
Retention Rate (Удержание): Это процент пользователей, которые вернулись в приложение или сервис после первого взаимодействия (например, спустя неделю или месяц).
Retention Rate