Название | Handbuch E-Learning |
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Автор произведения | Patricia Arnold |
Жанр | Документальная литература |
Серия | |
Издательство | Документальная литература |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9783846349656 |
Learning Content Management Systeme
Jedoch zeigte sich in der Praxis, dass ein LMS allein virtuelles Lehren und Lernen nicht ausreichend unterstützt, da LMS nur bedingt für die Erstellung, Verwaltung und Bearbeitung von Lernmaterial geeignet waren. Dies ist insofern ein wichtiger Faktor, als die Produktion multimedialer Lernmaterialien ein sehr zeit- und kostenaufwendiger Prozess sein kann. Nicht nur selbst erstellte Inhalte, sondern auch extern produzierte und zugekaufte Lernmaterialien müssen von einem System gut verwaltet werden können und (wieder-)verwendbar sein. Darüber hinaus wird es zunehmend interessanter, auf externe Ressourcen im Netz zuzugreifen, diese mit in das System zu integrieren und zu verwalten. Diesen Anspruch erfüllen wiederum CMS. Aus diesem Grund wurden die Vorteile der LMS mit denen der CMS in Learning Content Management Systemen (LCMS) zusammengeführt.
Autorenwerkzeuge
Zur eigenen multimedialen Erstellung von Lerninhalten werden zusätzlich Autorenwerkzeuge angeboten, die entweder bereits in Lernplattformen enthalten sind oder als zusätzliche Software genutzt werden können. Die Funktion solcher Software ermöglicht es den Lehrenden, ohne Programmierkenntnisse eigene Inhalte für die digitale Distribution aufzubereiten. Mit diesen Instrumenten ist es Lehrenden bspw. möglich, weiterführende Aufgaben oder zusätzliche Erläuterungen zu einer digitalen Lernsequenz zusammenzustellen. Die mittlerweile große Fülle an Instrumenten und Editoren, die auch als Open Source Software im Netz verfügbar ist, erlaubt es, auch mit geringem technischen Vorwissen Lerninhalte und Lernressourcen zu erstellen.
Mit der Entwicklung des Web 2.0 muss darüber hinaus der Lehrende nicht mehr alleiniger Inhaltsproduzent sein. Vielmehr können die Lernenden in den Prozess der Inhaltsproduktion integriert werden. Vielfältige Erfahrungen auf diesem Gebiet liegen bereits vor (Hofhues/Bianco 2009; Kilian 2010).
Virtuelle Lernwelten
Einige Lernplattformen greifen die Raummetapher als begehbare dreidimensionale Lernwelt auf, in der Seminarräume und darin befindliche Gegenstände wie Tafel, Tische u. a. Arbeitsgeräte räumlich abgebildet werden (Schulmeister 2005a, 104). Lehrende, Experten, Tutoren, Lernende und Zuschauende können sich als zwei- oder dreidimensionale Abbildungen oder Spielfiguren (Avatare) durch diese Räume bewegen und in Echtzeit kommunizieren. Solche Systeme haben ihren Ursprung in den virtuellen Spielwelten der textbasierten MUDs (Multi User Dungeons, Labyrinth- bzw. Rollenspiele für mehrere Benutzer) und der MOOs (Multi User Dungeons Object-Oriented). Letztere beziehen grafische Repräsentationen wie 3D-Objekte und Virtual Reality Objects mit ein.
Inwieweit eine solche virtuelle Umsetzung realer Räume auch in Lernkontexten über eine erste spielerische Annäherung hinaus sinnvoll ist, wird kontrovers diskutiert. Pätzold (2007, 15) untersuchte das Potenzial von 3D-Lernumgebungen und kam zu dem Schluss: „Zum einen handelt es sich zweifellos um technisch ambitionierte Erweiterungen der bisherigen Möglichkeiten computervermittelter Kommunikation und Gemeinschaftsbildung, die auch ein medienpädagogisches Potenzial haben. Gleichzeitig ist das Potenzial in Bezug auf den Einsatz solcher Umgebungen als Lernwelten aber bisher auf recht spezielle Nischenanwendungen beschränkt.“ In den letzten Jahren gab es einige Bildungsanbieter, die solche Ansätze durchaus erfolgreich testeten. Beispielhaft sei hier die Volkshochschule Goslar erwähnt, die viele Jahre Kurse in Second Life anbot und 2008 damit sogar den europäischen E-Learning-Preis „eureleA“ gewann (Kreisvolkshochschule Goslar 2008). Jedoch nutzen auch andere Lernplattformen die Raummetapher, wenn sie einzelne Bereiche oder Abteilungen mit Raumnamen belegen (Gruppenraum, Bibliothek, Café u. a.; Arnold 2001, 36). Virtuelle Lernwelten scheinen demnach „eine naheliegende Reaktion auf den zunächst noch ungewohnten, ungegliederten und unstetigen virtuellen Lernraum [zu sein und] sind die Versuche, Vorstellungen von realen Lernräumen in den virtuellen Raum zu übertragen“ (Peters 1999, 19).
Virtuelle Klassenzimmer
Als virtuelle Klassenzimmer werden häufig Konferenzsysteme bezeichnet, die für synchrone Online-Seminare genutzt werden und z. B. einen Audiochat oder eine Video-Übertragung mit einem Whiteboardsystem verbinden. So können bspw. Power-Point-Präsentationen und -Vorträge synchron an ortsverteilte Teilnehmer übertragen oder am Whiteboard gemeinsam über geteilte Anwendungen Aufgaben bearbeitet werden. Ebenso können über Konferenzsysteme virtuelle Sprechstunden angeboten oder Gruppenarbeiten synchron für Lernende ermöglicht werden. Im Hochschulbereich stellt das deutsche Forschungsnetzwerk mit Adobe Connect Meetings eine entsprechende technische Infrastrukur zur Verfügung. Solche Systeme können in Lernplattformen integriert sein; sie werden aber auch als Einzellösungen angeboten. Die Durchführung von Seminaren in virtuellen Klassenräumen unterscheidet sich von Präsenzveranstaltungen und muss gut geplant werden (Kap. 6; Arnold 2013b; Gaiser 2002; Kawalek 1997).
Virtuelle Lernumgebungen in der Cloud
Mit der größeren Verfügbarkeit von Breitband-Internetanschlüssen und wachsender Rechnerkapazität sowie unter dem Einfluss von Web-2.0-Technologien gewinnt das Cloud Computing auch im E-Learning und E-Teaching an Bedeutung. Cloud Computing bedeutet zunächst, dass leistungsfähige Rechner Serviceleistungen wie Datenspeicherkapazität oder Anwendersoftware, z. B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation oder Präsentationssoftware, über das Internet zur Verfügung stellen. Das heißt, Dateien brauchen dann nicht mehr lokal auf Arbeitsrechnern gespeichert oder entsprechende Anwendersoftware installiert werden. Stattdessen können Nutzende mit fast beliebigen Endgeräten auf Daten und Softwareprogramme zugreifen, eine entsprechende Internetanbindung vorausgesetzt. Weiterhin bieten viele der Cloud-Anbieter auch eine automatische Synchronisierung von Dateien zwischen Cloud-Speicherung und verschiedenen lokalen Endgeräten der Nutzenden an.
Für Lehrende und Lernende hat die Nutzung von Cloud-Systemen eine Reihe von Vorteilen (Erpenbeck/Sauter 2013; Kemsies/Strasser 2014; Bora/Ahmed 2013; Masund/Huang 2012):
1. | Es entfällt die Anschaffung, Wartung und Administration von Hard- und Software auf eigenen Servern. Damit ist in der Regel eine größere Aktualität und Leistungsfähigkeit von Hard- und Software gewährleistet und die Lehr-/Lernumgebungen sind bei wachsender Nutzerzahl leichter skalierbar. |
2. | Ebenso entfällt die Installation und regelmäßige Aktualisierung von Software auf den Endgeräten der Lehrenden und Lernenden. Es gibt eine Vielzahl plattformspezifischer wie auch plattformunabhägiger Cloud-Systeme (bezogen auf die Betriebssysteme der Endgeräte der Nutzenden). Dadurch gewinnen Lehrende wie Lernende in der Regel an Flexibilität, da sie mit einer Vielzahl von Endgeräten Zugriff auf die Lernumgebung haben, wodurch die unterschiedlichsten Lernweisen und Lernorte flexibel unterstützt werden. Mobiles und ubiquitäres Lehren und Lernen wird so in besonderem Maße gefördert. |
3. | Für Lehren und Lernen können mobile Endgeräte der eigenen Wahl genutzt werden. Eigene Arbeits- und Lernweisen müssen daher nicht an neue Software-Funktionen angepasst werden, sondern können unmittelbar weiterhin genutzt werden. |
4. | Cloud-Systeme sind in der Regel sehr benutzerfreundlich gestaltet und benötigen keine oder nur eine sehr geringe Einarbeitungszeit. |
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