Название | Inteligencia lúdica |
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Автор произведения | Marcos Cristal |
Жанр | Социология |
Серия | |
Издательство | Социология |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9788417880156 |
19 Ibídem, p. 231.
20 Re:work with Google, Project Aristotle [en línea], https://rework.withgoogle.com/print/guides/5721312655835136/.
PRIMERA PARTE
¿DE QUÉ HABLAMOS CUANDO HABLAMOS DE INTELIGENCIA LÚDICA?
1
NO PODEMOS PERMITIRNOS EL LUJO DE EVADIR CIERTAS PREGUNTAS
«¿Qué hay de nuevo, viejo?».
Bugs Bunny
¿Qué hay de nuevo?
Hacerse esta pregunta, una y otra vez, es una buena idea. En un mundo tan incierto y cambiante, hay interrogantes que no podemos darnos el lujo de eludir, especialmente cuando un conjunto de fenómenos aparecen como desafíos nuevos y vertiginosos:
¿Qué fenómenos actuales están transformando radicalmente los paradigmas sobre cómo trabajamos y vivimos?
¿Cuáles de esos fenómenos están a la vanguardia, como preludio de lo que vendrá, y revolucionarán nuestras vidas y actividades?
¿Cuáles jugarán a favor de nuestro desarrollo personal –y el de toda la humanidad– y cuáles en contra?
Un e-mail con malas noticias
De entre los grandes desafíos que afectan como nunca antes a las relaciones (sociales, afectivas, laborales, etc.) cabe destacar a cinco, que serían como las cinco plagas en términos bíblicos o los cinco virus en términos del siglo XXI. Me refiero a la pérdida rápida o falta de los siguientes valores:
Engagement/Compromiso.
Motivation/Motivación.
Attention/Atención.
Innovation/Innovación.
Loyalty/Fidelidad.“El e-mail es uno de los íconos de la nueva era que nos toca vivir, y uno de los canales «24 horas» de buenas o malas noticias. Para aquellos a los que les gusta buscar acrónimos que faciliten la recordación de ciertos términos, o simplemente se divierten dejando volar la imaginación, me permito jugar con las palabras recién mencionadas: EMAIL son las siglas de Engagement, Motivation, Attention, Innovation y Loyalty”
Cada vez son más los estudios que indican que la falta de cualquiera de estos cinco factores atenta contra el desarrollo individual y la productividad en las organizaciones, hasta el punto de que se habla de crisis de compromiso, crisis de atención, crisis de lealtad, etc. Y estos desafíos no se presentan aislados: la falta de más de uno de estos valores potencia el efecto negativo, mientras que la combinación de varios de ellos incrementa su impacto positivo.
Estoy convencido de que estos factores pueden contrarrestarse desarrollando una inteligencia y actitud lúdica. Pensemos en positivo qué significaría revertir estas cinco plagas. A qué empresa u organización no le gustaría ver que sus colaboradores, día tras día, persiguen lo siguiente:
Mejorar y medir su rendimiento, conscientes de la importancia del entramado de dependencias e interacción con otros.
Compartir con el resto sus experiencias, aprendizajes y buenas prácticas, enseñando a otros a mejorar.
Pensar juntos estrategias innovadoras.
Ponerse al servicio de los demás para ayudarles a cumplir mejor su función: con pasión, motivación, compromiso y diversión.
Lograr en conjunto resultados superiores, en una espiral que los lleve cada día a superarse individualmente y como equipo.
Sentir que entre todos logran metas y misiones cada vez más trascendentes, que refuerzan el apetito por seguir cooperando…
Estimado lector, ¿se te ocurre algún ejemplo en donde afloren o veamos este tipo de prácticas y entornos? ¿Son frecuentes? ¿Podemos hablar aquí de un tipo de actitud e inteligencia colectiva diferente del habitual? ¡Sí!
Basta con mirar lo que sucede con los cientos de miles de personas de todo el mundo que, sin conocerse personalmente –muy lejos unas de otras– y sin la planificación previa de nadie en particular, participan del juego World of Warcraft o similares. Es verdad, no se trata de una organización, sino de un juego. No obstante, en términos de generar pertenencia, visión compartida, metas y misiones superiores, así como trabajo colectivo inteligente, ¿en qué se diferencia de una organización?
Lo mismo ocurre con Wikipedia, y también dio origen a muchas de las start-ups que hoy son empresas muy valiosas, sea por su valor de mercado, sea porque se convirtieron en la meca del trabajo en donde tantos profesionales aspiran a desempeñarse. Pero sin irnos tan lejos, basta con mirar a nuestro alrededor a las miles de personas que interactúan, disfrutan, se comprometen o crean contenidos, de manera lúdica, en las redes sociales.
¿No se trata de un sinsentido mezclar el juego –una actitud lúdica– con algo tan serio como el desarrollo de los negocios o el funcionamiento eficiente de las organizaciones? ¿Es posible imaginar y alcanzar el entusiasmo, pasión, compromiso, innovación y foco que logran estos juegos (estas interacciones lúdicas en las redes) también en nuestras organizaciones, creando culturas, climas y espacios que las promuevan?
La respuesta no es fácil ni simple. No obstante, los desafíos del entorno de los negocios y de las organizaciones son tales, que bien vale la pena analizar esta posibilidad. Volviendo a la pregunta de Bugs Bunny («¿qué hay de nuevo?»), uno de los fenómenos novedosos de la época es el espacio que va ocupando lo lúdico.
Hasta hace no mucho tiempo, los juegos, la actitud lúdica, formaba parte de los recuerdos de nuestra más tierna infancia, pertenecían casi exclusivamente al mundo de esos «locos bajitos» del querido Serrat1. O eran parte intrínseca de cierta literatura, como la de Cortázar o Borges; o parte de ese mundo sórdido y oscuro de las películas de Hollywood ambientadas en Las Vegas.
Hoy los juegos, las actitudes más lúdicas, crecen como una epidemia. Simplemente levanta la vista y observa qué hacen muchas de las personas que te acompañan en un transporte público, o se sientan junto a tu mesa en un bar, o tus colegas del trabajo –a escondidas– mientras parecen concentrados en su tarea: están jugando a algún juego, o están interactuando lúdicamente a través de las redes.
Cuando hablamos hoy de lo lúdico, lo hacemos en referencia a por lo menos tres de sus dimensiones:
Homo ludens «remixado»: lo lúdico como una de las manifestaciones más ancestrales de la especie humana, al servicio del aprendizaje y la sobrevivencia, actualizada dramáticamente por la revolución tecnológica y la explosión de las redes sociales.
Individualismo frente a cooperación: lo lúdico como una tensión dinámica entre lo individual y lo colectivo. En un extremo está el desarrollo de destrezas y placeres individuales, que pueden terminar aislando a las personas y, en el otro, la expansión inusitada de habilidades de cooperación, de interacción con otros; otros que pueden estar muy próximos virtualmente, y muy alejados geográficamente.
Poder seductor: lo lúdico como expresión que renueva y reafirma todo su poder seductor, permeando casi cualquier ámbito de la actividad humana y revitalizando el tejido y las formas de casi todas las relaciones sociales.
Hoy, la actitud lúdica lo invade todo. ¿Es «bueno» o «malo»? Depende... Sea como fuere, lo lúdico ES. Quiero decir que lo lúdico ES una realidad que nos rodea y tiene cada vez más presencia, en sus múltiples y diversos formatos, envases y presentaciones. ¡Vino para quedarse y multiplicarse!
Y no