Решения и последствия – «наше всё» видеоигр. Никита Агапов

Читать онлайн.
Название Решения и последствия – «наше всё» видеоигр
Автор произведения Никита Агапов
Жанр
Серия
Издательство
Год выпуска 0
isbn 9785006506893



Скачать книгу

эта – орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку. Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.

      Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.

      Если первый путь – путь короткий, но требующий внимательности и аккуратности (от соблазна «проскочить по-быстрому», во истину, тяжело удержаться), то второй путь – путь, занимающий больше времени и требующий больше телодвижений, но обладающий низкой ценой ошибки. Самая настоящая дилемма во всей своей красе.

      Данный этап представлен в графическом виде на рис. 9.

      Рисунок 9. Два пути прохождения этапа уровня

      После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам – как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще – достигло просто небывалых высот.

      Ведь JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения данного уровня, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор и увидеть его последствие.

      Видеоигровой медиум – единственный медиум, позволяющий потребителю быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей личностью, своими решениями оказывающей влияние на виртуальный мир.

      Ну, и ребята из JUNCTION POINT, предоставив мне возможность выбрать способ достижения точки Б в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.

      Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:

      – В свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» DISNEY – по крайне мере, временного – из мира видеоигр.

      – Многие, думается, не увидели ничего, кроме – не самого лучшего – платформера с проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).

      – В наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).

      Так в чем же дело, в чем причина коммерческого провала и непонимания?

      И дело здесь, думается, в трех взаимосвязанных проблемах (см. рис. 10).

      Рисунок 10. Три причины неуспеха DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

      Первая проблема – это, конечно, Микки Маус.

      На бумаге видеоигра рассчитана