Решения и последствия – «наше всё» видеоигр. Никита Агапов

Читать онлайн.
Название Решения и последствия – «наше всё» видеоигр
Автор произведения Никита Агапов
Жанр
Серия
Издательство
Год выпуска 0
isbn 9785006506893



Скачать книгу

мною решения – не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие и не уничтожать врагов – не остались незамеченными, оказали влияние на историю и мир игры в целом: последствие этих моих решений заключается в том, что человек – пусть даже и виртуальный – поблагодарил меня, а не высказал упрек или, скажем, сожаление.

      Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как врагам, которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек, вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всем моим решениям и действиям. Она – эта на первый взгляд незначительная деталь – заставляет задуматься о том, какие по ходу игры совершаю действия. Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос: «Какое еще решение мне впоследствии аукнется?».

      А значит что?

      А значит это только то, что нужно думать головой: перед тем, как что-либо сделать, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться).

      Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх мои решения и действия могут не только иметь значение и вес, но и оказывать самое непосредственное влияние на историю и мир игры в целом.

      Как оказалось, некоторые видеоигры позволяют не только выбрать путь к точке Б, но и выбрать то, какой именно – в зависимости от принятых и исполненных решений – точка Б или ее судьба будет (см. рис. 7).

      Рисунок 7. Выбор точки Б

      Таких видеоигр, в которых игрок может не только выбрать путь к точке Б, но и либо точку Б выбрать, либо оказать влияние на ее судьбу, немного, но они, как говорится, в тельняшках: серия DEUS EX, PREY (2017), серия DISHONORED, WEIRD WEST, DEX, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

      Это видеоигры, затмившие весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною видеоигры: им удалось уложить на лопатки и заставить меня забыть даже самые эффектные, смешные, взрослые, реалистичные, динамичные, мрачные, серьезные, высокобюджетные, драматичные, фотореалистичные и много еще какие видеоигры.

      Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.

      Больше бороздить фотореалистичные коридоры у меня нет ни сил, ни времени, ни желания.

      НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ

Спойлеры к DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

      И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY, DEX и WEIRD WEST все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то рассказать о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO считаю необходимым.

      В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю7, новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.

      Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY,