Название | Решения и последствия – «наше всё» видеоигр |
---|---|
Автор произведения | Никита Агапов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9785006506893 |
И за все эти годы я очень хорошо усвоил, как говорится, «правила игры»: я понял как играть и что от меня требуется. Другими словами, нам с видеоиграми удалось достичь этакого негласного соглашения:
– Видишь врага – уничтожь его.
– К единственной цели ведет единственная дорога.
– Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).
– Канализационный люк справа и лестница слева – либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.
– Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.
– Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.
Однако несколько лет назад кое-что поменялось (ну, или начало меняться): усвоенные мною «правила игры», как оказалось, не такие уж и незыблемые.
Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему – какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были кат-сцены – уделю свой главный ресурс: время.
В чем же дело?
Поворотный момент №1: Серия METAL GEAR SOLID
Первый поворотный момент случился в 2015 году, когда мне удалось, наконец-таки, приобрести серию METAL GEAR SOLID целиком.
В первой части вступать в какие-либо столкновения – дело крайне невыгодное: выстрелы слишком громкие, а глушителей, если не ошибаюсь, нет; врагов – в случае чего – слишком много, и они слишком умные, а здоровья у вас мало; с приемами рукопашного боя особо не разгуляешься: отправленный в нокаут противник довольно быстро приходит в себя и незамедлительно отправляется на поиски обидчика (возможности комфортного бесшумного устранения противников – а-ля SPLINTER CELL или FAR CRY 3 – нет).
Потому в первой части лучше запастись терпением и лишний раз пересидеть вражеский патруль или, шкерясь по углам, осторожненько обежать противников, нежели под вой сирены судорожно искать укрытие или участвовать в изнуряющих перестрелках. Все это дело усугубляется не самой, мягко говоря, удобной камерой и не самым, мягко говоря, удобным управлением.
В таких условиях – действовать надо быстро, но с умом и осторожно – цена ошибки порой невероятно высока.
Тем не менее, время от времени – в моменты крайней необходимости – возникали ситуации, в которых мне приходилось расчехлять огнестрельное оружие. И в такие моменты я, несмотря ни на что, чувствовал себя, как рыба в воде: уничтожать врагов – пусть даже при крайней необходимости – было делом привычным и простым.
Во второй