Название | Решения и последствия – «наше всё» видеоигр |
---|---|
Автор произведения | Никита Агапов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9785006506893 |
Рисунок 2. Достижение точки Б под землей
Рисунок 3. Достижение точки Б через крышу
Рисунок 4. Достижение точки Б посредством аугментации, делающей игрока невидимым
Рисунок 5. Достижение точки Б посредством кодового слова
Рисунок 6. Достижение точки Б по стене
И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли. Ведь, привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным, верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница – всего лишь неинтерактивные 3D-объекты или способы достижения тайников и секретных комнат, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точке Б, например, через крышу. Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.
Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблем и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).
И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня – не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.
В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена – это непреодолимый барьер, деревянная дверь – не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик – неподъемный груз, в DEUS EX – и подобных ей – видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая – проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.
Тем не менее, в некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.
Вы подходите к трехметровой стене – на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.
Трехметровая стена преодолена – проблема решена.
Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.
К чему такие сложности?
Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу.
В DEUS EX – и подобных ей видеоиграх – такой