Unity 3D. Marc Lidon Mañas

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Название Unity 3D
Автор произведения Marc Lidon Mañas
Жанр Математика
Серия
Издательство Математика
Год выпуска 0
isbn 9788426727688



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en el objeto. En el caso anterior sucede para materiales opacos pero en el caso de que tengamos un material transparente este parámetro puede controlar la transparencia del material con una textura, los valores son blanco completamente opaco y el negro totalmente transparente.

      Fig. 4.18

      Modo Specular parámetro Specular

      Son esencialmente los reflejos directos de las fuentes de luz en su Escena, que generalmente se muestran como reflejos brillantes y brillan en la superficie de los objetos (aunque los reflejos especulares también pueden ser sutiles o difusos).

      Cuando se trabaja en modo Especular, el color RGB en el parámetro Especular controla la intensidad y el matiz del color de la reflectividad especular. Esto incluye el brillo de las fuentes de luz y los reflejos del entorno.

      Fig. 4.19

      Cuando ponemos una textura al parámetro Specular, tanto el parámetro Specular como el control deslizante Smoothness desaparecen. Por otro lado, los niveles especulares para el material están controlados por los valores en los canales Rojo, Verde y Azul de la Textura y los niveles de Suavidad para el material están controlados por el canal Alfa de la misma Textura. Esto nos unifica el trabajo porque una misma textura define como van a ser las áreas ásperas, lisas, una diferentes valores para la especularidad del objeto.

      Fig. 4.20

      Modo Metallic parámetro Metallic

      En este modo a pesar del gran parecido al del Specular la reflectividad y el comportamiento de la luz en este tipo de material es variado por los parámetros Metálico (metallic) y el nivel de suavizado (Smoothnes). Estos dos parámetros bien configurados también nos proporcionan las reflexiones especulares que se siguen generando.

      Fig. 4.21

      Este Modo sera el que te ponga Unity por defecto siempre que crees un material nuevo, porque a pesar de que se llame Metallic no es solo para materiales metálicos, la razón es que este parámetro intenta determinar cuánto se parece el material que estás creando a uno metálico. Para que entendamos este concepto debemos entender que en una textura el color blanco representará el valor máximo de Metallic y el color negro es el valor mínimo de Metallic. De este modo, si tenemos un material para el traje de un guerrero que tiene partes de cuero y metálicas podremos determinar qué zonas deben tener mayor reflexión.

      En el caso de que no tengamos ninguna textura este parámetro lo controlaremos mediante un deslizador entre los valores 0 y 1.

      Fig. 4.22

      Smoothness

      Este parámetro se utiliza tanto en el modo metálico como en el modo especular proporcionando un servicio similar. En mi apreciación personal cuanto más nos acercamos al valor (1) del deslizador mayor es la concentración de la espectacularidad del material tanto en el modo metálico como el modo especular, por el contrario se disipa o suaviza cuanto más nos acercamos al valor (0).

      Fig. 4.23

      Normal Map

      Este tipo de mapas nos permite representar relieve en nuestros modelos a pesar de que estos sean simples planos. Este tipo de texturas son muy utilizadas en los videojuegos, ya que nos permiten dar detalle a nuestros modelos. En los modelos importados de este capítulo puedes ver algunos mapas normales para los modelos que son en realidad cubos.

      Los mapas normales son un tipo de mapa de relieve. Son un tipo especial de textura que le permite agregar detalles de la superficie, como protuberancias, ranuras y arañazos, a un modelo que capta la luz como si estuvieran representados por una geometría real. Este tipo de materiales se pueden crear con programas de diseño en 3D.

      Fig. 4.24

      Height Map

      Este tipo de mapas o texturas tienen una función parecida a la de las normal maps pero en este caso es mucho más complejo ya que requieren más geometría para que el resultado sea aceptable. El objetivo es también crear relieve en una superficie en el ejemplo del capítulo no utilizaremos ninguna, pero este tipo de texturas se utilizan muchas veces para dar detalles adicionales a superficies con bastante geometría como los terrenos.

      Fig. 4.25

      Este tipo de mapas son en tonos de grises en donde el color blanco representa la zona más alta y el color negro la zona más baja.

      Oclusion Map

      Este tipo de texturas son mapas que intenta crear una iluminación ambiental y es un añadido a la textura principal. Es decir las partes cóncavas de un modelo serán oscurecidas, dando mayor sensación de profundidad. En muchos casos este parámetro combinado con el de normales ayuda a definir mejor el relieve y que se pueda apreciar mejor los detalles de un modelo.

      Este tipo de texturas son imágenes en escala de grises, en donde las zonas en blanco son las zonas en donde la iluminación es directa y las zonas negras son donde no recibe iluminación. Este tipo de texturas se suelen crear con programas de creación 3d.

      Fig. 4.26

      Emission

      Este parámetro cuando lo activamos es posible hacer que nuestro material emita luz y poder controlar el color y la intensidad de este. También nos permite incorporarle una textura. Un ejemplo que puedes ver en el ejemplo de este capítulo es la caja dos que dispone de una textura con fondo negro en donde solamente están en blanco las zonas que se quieren iluminar.

      Luego puedes utilizar la caja selectora de color para ponerle el color que desees y en la caja de su lado derecho ponerle un valor para la intensidad.

      Fig. 4.27

      Detail Mask

      Este parámetro permite utilizar una textura que actúe en forma de máscara para esconder ciertas zonas de nuestro modelo para aplicar otro tipo de detalle. En otras palabras, sería una forma de mostrar una parte de la textura en ciertas zonas que queremos que se muestren y esconder otras zonas de la textura que no queremos que se muestren. En este capítulo no vamos a entrar en detalle con este parámetro puesto que las texturas ya están preparadas para los modelos.

      Parámetros de escalado y repetición

      Esta zona se compone del Tiling en donde podemos especificar cuantas veces repetimos una textura en los ejes (X) e (Y) y el Offset para desplazarla en los ejes anteriores. Estos parámetros los podemos utilizar siempre que tengamos texturas con un patrón de repetición en estos ejes, si no es el caso es mejor no utilizar estos parámetros.

      Fig. 4.28

      Secondary Maps

      Unity nos permite añadir un segundo conjunto de texturas sobre las que tenemos ya aplicadas. Esto es útil cuando queremos agregar algún detalle extra a nuestros modelos. Como hemos dicho en el apartado de escalado y repetición el tipo de texturas que se suele utilizar en estos dos parámetros