Название | Unity 3D |
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Автор произведения | Marc Lidon Mañas |
Жанр | Математика |
Серия | |
Издательство | Математика |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9788426727688 |
5. Colliders y Rigid Bodies
Los colliders son un componente de los Gameobject se adaptan a la forma de nuestros modelos en cierto modo y crean colisiones. Este componente no lo tienen nuestros modelos por que han sido importados. Los colliders nos permiten que el objeto cree una colisión con otros objetos cuando estos trabajan con físicas.
Todos nuestros modelos deben tener un collider, para que más adelante nuestro player no atraviese las paredes o se caiga en el espacio infinito. Para ponerles un collider debemos seleccionar el objeto desde la ventana Jerarquía o la ventana escena, y desde la ventana inspector añadirle un collider desde Add Component >Physics > Box Collider. En este caso como todos los modelos son formas cuadradas utilizaremos el Box Collider como te muestro a continuación:
Fig. 4.29
El Box Collider anterior es la caja representada en color verde, en la imagen se ha exagerado el tamaño para que se diferencie bien del modelo. Normalmente cuando creas un componente collider este se adapta automáticamente al modelo. Para cambiar el tamaño puedes utilizar el botón Edit Collider y hacerlo desde la ventana escena o puedes utilizar las cajas de valores del apartado Size.
Un Rigidbody es otro componente de un Gameobject que creará un comportamiento físico en nuestros modelos. Este componente Rigidbody se lo vamos a aplicar a las dos cajas que tenemos en nuestra escena. Esto provocará que nuestras cajas reaccionen a la gravedad y reaccionaran a las colisiones.
Fig. 4.30
Antes de continuar, si estas siguiendo el capítulo mientras realizas las tareas que te propongo,te habrás encontrado con un inconveniente en el modelo Rampa, puesto que tiene una inclinación y el componente collider toma todo el ancho y todo el alto del modelo. Esto es un problema muy común con los modelos de este tipo vamos a ver como resolverlo.
Fig. 4.31
•Primero borra el componente collider del modelo de la rampa.
Fig. 4.32
•Dirígete a la ventana Jerarquía y en el botón Create seleccionamos la opción Empty.
•Se creará un GameObject vacío el cual le pondremos el nombre Collider_Rampa.
•A este GameObject le añadiremos un BoxCollider y lo escalaremos y lo posicionaremos de manera que se adapte lo máximo posible al modelo.
•Para finalizar arrastra el GameObject Collider_Rampa encima de Rampa para que se emparenten y de este modo ya tenemos el collider.
Fig. 4.33
Ahora podemos controlar el objeto Collider_Rampa que es hijo de Rampa utilizando las herramientas de escalado rotación y desplazamiento podemos darle la inclinación que deseemos. Voy a realizar capturas del proceso para que puedas ver como lo hago.
Primero debes utilizar el Gizmo de la ventana Vista y proyectar la vista que se parezca a la que te muestro a continuación:
Fig. 4.34
Fig. 4.35
Si todo es correcto debería quedarte la rampa como se muestra en la última imagen. A continuación veremos como preparar nuestros Prefabs para empezar a montar nuestro escenario modular.
6. Model vs Prefabs
Un archivo de modelo puede contener un objeto 3D, como un personaje, un edificio o un mueble. Este modelo es importado como activos múltiples, en donde suele contener la malla del objeto.
Cuando hablamos de Prefabs estamos hablando de modelos que hemos configurado en Unity y están listos para ser usados. Es decir los Prefabs ya tienen sus texturas puestas, sus animaciones configuradas (si tienen animación), sus colliders, rigidbody etc.
Ahora accederemos a la carpeta Prefabs en la ventana Proyectos y explicaré dos modos de crear Prefabs.
El primero y el más sencillo es configurar nuestro modelo, con sus texturas y sus colliders en la ventana escena y luego desde la ventana Jerarquía seleccionamos el nombre del objeto y lo arrastramos en el interior de la carpeta. Este tomará un color azulado y ya tendrás tu Prefab para utilizarlo siempre que lo necesites.
Fig. 4.36
Otra forma es crear un Prefab vacío dentro de la carpeta Prefabs haciendo clic con el botón derecho del ratón y acceder a la opción Create > Prefabs como te muestro a continuación:
Fig. 4.37
Se creara un Prefab vacío al que le puedes poner el nombre que quieras. Esta forma es muy útil cuando quieres crear configuraciones distintas de tus modelos y guardarlos como distintos Prefabs. Por defecto el nuevo Prefab es de color blanco cuando está vacío, en el momento que nosotros arrastremos un modelo encima de este Prefab tomara el color azul y ya tendremos nuestro Prefab listo para usar.
Fig. 4.38
Ahora debes coger todos los modelos y crear un Prefab de ellos para el siguiente apartado en donde aprenderás a montar partes de un escenario modular.
Fig. 4.39
7. Montar un escenario simple
Este es el momento de colocar todos nuestros Prefabs de forma ordenada para crear una escena simple que podría ser el primer nivel de un videojuego. En la imagen siguiente tenemos un esquema de un escenario muy básico que hemos dividido en dos sectores.
Fig. 4.40
Sector A
Para el sector A primero vamos a crear un GameObject vacío con el nombre de Sector A. Ahora seleccionaremos el Prefab Suelo_1 y lo arrastramos en la escena. En la ventana Jerarquia seleccionamos el Prefab Suelo_1 y lo duplicamos haciendo clic con el botón derecho dentro de la ventana Jerarquía y seleccionando la opción Duplicate.
Fig. 4.41
Ahora vamos a colocar estas dos piezas una al lado de la otra bien encajadas para ello selecciona uno de los Prefabs en la escena y luego pulsa la tecla (V) del teclado y verás tu cursor se siente atraído por los vértices del Prefab. Con la tecla (V) pulsada arrastra tu cursor hasta el vértice opuesto del otro Prefab para que se pongan justo uno al lado del otro.
Fig. 4.42
Ahora seleccionamos estos dos Prefabs y los duplicamos a la vez, en este caso si queremos moverlos de forma que siga el espacio de la cuadrícula de la escena movemos los duplicados manteniendo pulsado la tecla_Control.