Название | Unity 3D |
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Автор произведения | Marc Lidon Mañas |
Жанр | Математика |
Серия | |
Издательство | Математика |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9788426727688 |
Fig. 3.5
Tree & Detail Objects | |
Draw | Activa o desactiva la representación de árboles , hierba y detalles. |
Detail Distance | La distancia (de la cámara) más allá de los detalles que serán eliminados. |
Detail Density | El número de objetos de detalle / hierba en una unidad de área dada. El valor se puede establecer más bajo para reducir la sobrecarga de renderizado. |
Tree Distance | La distancia (desde la cámara) más allá de los árboles que serán sacrificados. |
Billboard Start | La distancia (desde la cámara) en la que los objetos del árbol 3D serán reemplazados por las imágenes de la cartelera. |
Fade length | Distancia sobre la cual los arboles harán la transición entre objetos 3D y carteleras. |
Max Mesh Trees | El número máximo de árboles visibles que se representarán como mallas 3D sólidas. Más allá de este límite, los árboles serán reemplazados por vallas publicitarias. |
Fig. 3.6
Wind Settings for Grass | |
Speed: | La velocidad del viento al soplar el césped. |
Size: | El tamaño de las “ondulaciones” en las áreas cubiertas de hierba cuando el viento sopla sobre ellas. |
Bending: | El grado en que los objetos de hierba están doblados por el viento. |
Grass Tint: | Teñido general del color aplicado a los objetos de la hierba. |
Fig. 3.7
Resolution | |
Terrain Width | Tamaño del objeto de terreno en su eje X (en unidades unity). |
Terrain Length | Tamaño del objeto de terreno en su eje Z (en unidades unity). |
Terrain Height | Diferencia en la coordenada Y entre el valor de mapa de altura más bajo posible y el más alto (en unidades del mundo). |
Heightmap Resolution | Resolución de píxeles del mapa de altura del terreno (debe ser una potencia de dos más uno, por ejemplo, 513 = 512 1). |
Detail Resolution | Resolución del mapa que determina los parches separados de detalles / hierba. Una resolución más alta ofrece parches más pequeños y más detallados. |
Detail Resolution per Patch: | Longitud / ancho del cuadrado de parches renderizado con una sola llamada de dibujo. |
Control Texture Resolution: | Resolución del “splatmap” que controla la mezcla de las diferentes texturas del terreno. |
Base Texture Resolution: | Resolución de la textura compuesta utilizada en el terreno cuando se ve desde una distancia mayor que la distancia de base (véase más arriba). |
Heightmap Importar/Exportar
Los botones Importar y Exportar nos permiten establecer o guardar el mapa de altura del terreno en un archivo de imagen en el formato RAW que es una imagen en escala de grises. El formato RAW puede ser generado por herramientas de edición de terrenos de terceros (como Bryce) y también puede ser abierto, editado y guardado por Photoshop o Gimp. Esto permite la generación sofisticada y la edición de terrenos fuera de Unity.
Fig. 3.8
Explicada las propiedades de configuración, cambia el tamaño de tu terreno de forma que no te consuma muchos recursos. En el ejemplo que te muestro he puesto en el apartado de resolución los siguientes parámetros:
•Terrain Width= 100
•Terrain Length= 100
•Terrain Height = 50
Puedes poner el valor que te vaya mejor para crear tu terreno.
2. Esculpir la superficie
Vamos a ver cómo trabajar con la primera herramienta de las propiedades Terrain.
Fig. 3.9
La función es muy simple: tenemos una serie de pinceles (Brushes) con distintas formas que están representadas con una pequeña imagen. Estos pinceles tienen dos opciones para configurar (Settings).
•Brush Size: el tamaño, a mayor tamaño nuestros trazos serán más grandes.
•Opacity: la opacidad del pincel. A mayor opacidad más fuertes serán nuestros trazos.
Selecciona un pincel y configura el tamaño y la opacidad que quieras. Vamos a la ventana Scene y veremos que nuestro cursor se ha convertido en una sombra azulada con la forma de nuestro pincel.
Fig. 3.10
Tenemos dos acciones a realizar con esta opción. Para añadir terreno pulsamos con el Botón Izquierdo del ratón (BIR). Para quitar terreno pulsamos Botón Izquierdo del ratón manteniendo pulsada la tecla SHIFT (BIR+SHIFT).
Fig. 3.11
Esta última acción que hemos realizado (la de quitar terreno o hundir), no permite hundir más allá de la base del terreno. Esto sucede porque debemos decirle donde está el nivel 0, es decir tenemos que levantar el terreno a una cierta altura para poder rebajar zonas de nuestro terreno. Lo vemos en el siguiente apartado.
Paint Height
Esta es la segunda opción de la creación de terrenos. Verás que se le añade una opción de configuración el Height. Esta opción determina la posición en la que situaremos nuestro terreno y tiene mucho que ver con la configuración que hemos puesto al principio.
Fig. 3.12
Si recordamos en la configuración del terreno he puesto el valor en Height de 50 unidades, esto me permite crear una altura de montañas hasta 50 unidades. En el caso de que quiera crear cráteres o caudales de río tendré que posicionar el terreno por ejemplo a la mitad de la altura máxima. De esta manera ponemos 25 unidades en Height que será la posición base de nuestro terreno y para ejecutar la acción pulsamos Flatten.
Fig. 3.13
Ahora si volvemos a la herramienta de elevación de terreno y pulsamos Shift +BIR (Botón izquierdo ratón) verás como puedes hundir el terreno hasta 25 unidades. Esta segunda herramienta te permite aplanar el terreno a nivel 0 tanto en las elevaciones como en las hendiduras en el caso de que te hayas equivocado o no te guste el resultado.
Smooth Height
Como su nombre indica, esta opción permite suavizar los relieves del terreno. Contiene las mismas opciones que los pinceles anteriores y la configuración básica; tamaño y opacidad.
Fig. 3.14
En la siguiente imagen te muestro un mismo relieve: el de la izquierda es sin suavizar y el de la derecha aplicando la herramienta Smooth Height.
Fig. 3.15
3. Pintar el terreno
Paint Texture
Esta es la opción que nos permite pintar el terreno con texturas, pero en un principio no puede pintar porque no tiene ninguna textura asignada.