Sotsiaalsed mängud kunstiruumis. Raivo Kelomees

Читать онлайн.
Название Sotsiaalsed mängud kunstiruumis
Автор произведения Raivo Kelomees
Жанр Зарубежная образовательная литература
Серия
Издательство Зарубежная образовательная литература
Год выпуска 2014
isbn 9789949467457



Скачать книгу

Nii võimsa kunstiteose sünnis peeti olulisemaks arenenud tööstust ja tehnikat kui kunstnikke.

      Panoraami 11-meetrise diameetriga vaateplatvorm kujutas endast reaalselt eksisteerivat platood Floingi küla lähistel. Sellel seistes oli vaataja täielikult ümbritsetud lahingusündmustega.

      Konkreetselt olid eristatavad polgud, äratuntavate näojoontega olid Preisi sõjapealikud. Von Werneri sõnutsi oli see stseeni autentsuse huvides. Sõdurid olid antud edasi üldistavalt, kujutamaks ideaalset Preisi sõdalast, kelle peamised voorused on kuulekus, kartmatus, külmaverelisus, distsipliin, jõud ja üleolek.

      Vastandina sellele oli prantslaste sõdureid kujutatud nägudeta, anonüümse massina. Erinevusi oli esile toodud ka lahingukorras: Preisi väed olid paigutatud distsiplineeritult, Prantsuse sõjajõud aga kaootiliselt, mis pidi viitama nende peatsele purustamisele.

      Samas oli Prantsuse vägesid panoraamil kujutatud ründavas positsioonis. Tegelikus lahingus olid agressoriteks hoopis preislased, kuid panoraam kujutas neid (ja nii tundsid end ka nendega samastunud vaatajad) pigem kaitsjatena.

      Ilustatult oli kujutatud ka ilmastikutingimusi: lahingut oli kujutatud palaval päikeselisel suvepäeval. Samas on teada, et tegelikul lahingupäeval ei paistnud päike üldse.

      Werneri panoraami külastajate arv oli tohutu. Aastatel 1870–1900 mainitakse kümmet miljonit külastajat, kuid tegelik arv oli ilmselt veelgi suurem. Panoraam kujunes omamoodi palverännaku kohaks preisi patriootlikule väikekodanlusele. Seda käisid vaatamas koolilaste grupid, turistid ja sõjaveteranid. Siiski seadis piletihind teatavad piirid – tavaline tööline ei saanud endale lubada ühemargast sissepääsumaksu, nii et neil tuli oodata soodustustega päevi.

      Panoraami mõju tollasele vaatajale oli ilmselt tohutu. Tänapäeva inimene on harjunud vaatama kiirelt vahelduvaid ja äärmiselt realistlikke kujutisi ega suuda hästi mõista staatilise maalitud ruumi mõju. Kuid tollasele vaatajale oli panoraami mõju ilmselt tajutav veelgi realistlikumana kui meile tänapäeval kino või arvutimäng.

      Esmamulje panoraamist olevat olnud vapustav: pärast pimeda koridori läbimist jõuti eredalt valgustatud ruumi, mis tundus igati reaalne. Nagu tollase publiku kirja pandud muljetest võib järeldata, tajuti täielikult teise reaalsuse kohaolu ja enda osalemist selles. Pikemal vaatlusel reaalsusefekt küll vähenes, kuid esmane mulje jäi siiski valdavaks.

      Üks ajalehereporter kirjeldas, kuidas ta tundis instinktiivset vajadust varjuda, kartes saada pihta kuuliga või jääda hobuste kapjade alla. Ka maalitud tolmu ja püssirohusuitsu tajus ta reaalsena. Talle tundus isegi, nagu kuuleks ta lahingukisa, trumme ja trompeteid.

      Tema majesteet keiser ise olevat tunnistanud, et panoraam ei jäta üldse maalitud ilmet, vaid tundub täiesti tõelisena.

      Panoraam kasutab ära inimsilma võimetust eristada distantsilt osavalt teostatud kahemõõtmelist ruumilisena näivat joonistust tegelikust kolmemõõtmelisest ruumist. Samuti paneb see tööle inimese fantaasia, mis juba ise genereerib puuduvad aistingud (heli, lõhna, kompimise jne).

      Panoraamide autentsus, illusionistlik efekt ja idealiseeritus rakendati ametliku propaganda teenistusse. Teatud detaile moonutati just sellel eesmärgil, kuid lõplikku koguteost esitati siiski kui tõest. Panoraamide maalimislaad lõi mulje kunstnikust kui pealtnägijast, tunnistajast, kroonikust – inimesest, keda võib usaldada.

      Sedani lahingu panoraami loomise eestvedaja von Werner oli tollases Saksa poliitikas oluline tegelane. Ta polnud küll õukonna ametlik kunstnik, kuid tema arvamus mõjutas palju ametlikku suhtumist. Ta oli isiklikult tuttav suure osa kõrgelseisvate poliitikute ja sõjaväelastega, sealhulgas ka keisri endaga. Lisaks oli ta Akadeemia direktor ja Berliini Kunstnike Ühenduse eestvedaja, nii et tegelikult oli kogu tollane saksa kunstielu tema kontrolli all.

      Sedani lahingu panoraam oli loodud täielikult erakapitali toel, kuid sellest hoolimata kontrollis riik rangelt kujutatu n-ö õigsust. Seda põhjendati teema suure poliitilise tähtsusega.

      Visualiseerides omaaegseid poliitilisi sündmusi, oli panoraam oluliseks vahendiks ametliku poliitilise ja sotsiaalse ajaloo kujundamisel. Neid kasutati võimu ametlike seisukohtade pedagoogiliseks väljendamiseks ja inimeste psühholoogiliseks mõjutamiseks.

      

      IMMERSIIVNE KUNST

      Arvutimaailm, nr 7, 2004.

      II

      Virtuaalne reaalsus, panoraam ja ruumilise maalikunsti ideed

      Kuigi esimeses osas sai ajaloolist loogikat eirates hüpatud keskaegsete näidete juurest otse 19. sajandi panoraami juurde, tuleks teema ülessoojendamiseks esitada veel mõningaid ajaloolisi viiteid raamidest väljuva ja ruumilise maalikunsti kohta. Praegusel juhul huvitab meid virtuaalse reaalsuse idee ja vaatajat „sissetõmbavate” visualiseeringute ajalugu. Ja kuigi ei saaks olla paremat kui kirjandussoovitus või ettepanek kirjutada „virtual reality” internetiotsingusse ning omapead uudishimu rahuldada, on käesolev kirjutis esmavajaliku kiireks kokkuvõtteks. Allakirjutanut huvitab eelkõige kujutava kunsti rakurss. On ju võimalik teemat vaadelda ka tehnoloogia, tarkvaraarenduste või filosoofilise mõtte ja definitsioonide seisukohalt.

      Alberti aken

      Renessanss on teada lineaarperspektiivi kasutuselevõtu poolest. Renessansi perspektiivi kontseptuaalseks aluseks on nn Alberti aken. Teoreetik ja maalikunstnik Leon Battista Alberti kirjutas oma arutluses „Maalikunstist” („Della pittura”) 1435–1436, et pilt peaks representeerima välismaailma, nagu vaataksime läbi akna. Nägemist mõistis ta telgede püramiidina, mis ühendavad selle tipus olevat silma objektidega ruumis. Seda püramiidi lõikav tasapind ongi pilt või maal. Tasapinnatagune ruum on pildiruum. Alberti akna vahendusel töötava kunstniku kujutis on tuntuks saanud Albrect Düreri graafiliste tööde kaudu.

      Perspektiivist kõneldakse kui „sümboolsest vormist” (Erwin Panofsky), väljendades kahtlust selle objektiivse loomuse suhtes, viidates selle konventsionaalsele olemusele. On ju võimalik erinevate maade, ajastute ja rahvaste kunstis (Austraalia aborigeenide kunst, Vene ikoonimaalid, Jaapani maalikunst) näha erinevaid viise ruumi representeerimisel. Tegemist ei ole kindlasti lineaarperspektiiviga. Küsimus, kas perspektiiv on „reaalne” või „sümboolne”, annab jätkuvalt alust aruteludeks ruumilise representeerimise seotusest ajastute ja konventsioonidega.

      Renessansi humanismi peetakse virtuaalreaalsuse idee algatajaks. Nagu kirjutab Simon Penny16, on VRi arendajad pärinud renessansi humanistidelt harjumuse teha pilte. Aasia kogemus on aga teistsugune, nagu ka keskaegse eurooplase oma. Lääne perspektiiv on õpitud, see ei ole loomulik, vaid on konventsioon, kirjutab Penny. Lineaarperspektiiv asetab vaataja võimukasse, autoritaarsesse positsiooni. Virtuaalne reaalsus on omaks võtnud renessansi 10–15-kraadise kiirtepüramiidi ja venitanud selle ümber „võimu omava” vaataja.

      Baroki illusioonimaalid

      Renessansskunsti kõrval ei saa eirata barokk-kunsti kogemust, mille taotlusteks oli illusionistliku ruumi loomine.

      Enne panoraamide industrialiseerimist 19. sajandil oli illusiooniruumidel tohutu populaarsus ka 16. sajandil. Siin nimetatakse Giulio Romano, Paolo Veronese, Andrea Mantegna ruumi- või laemaale. Viimase „Oculus” Camera degli Sposis Roomas sillutas teed baroki laepanoraamidele. Selle eeskujul kavandas jesuiit Andrea Pozzo Sant’Ignazio kiriku laemaali Roomas (1688– 1694), kus on näha kristliku religiooni olulisi tegelasi ja Ignatius Loyola ümber tiirlevate inglite parve. Maal tekitas mulje katuseta katedraalist, millel arhitektuursed fragmendid sujuvalt edasi jätkusid. Maali paremaks vaatamiseks oli põrandal markeeritud punto stabile, kust avanes kõige tõetruum ja moonutamatum pilk maalile. Seal seistes sai vaataja kaasaegsete sõnul kõige uimastavama illusiooniefekti osaliseks. Kaasaegse Battisti arvates saavutas vaataja keha selles punktis „kerguse”, ühinedes maali tsentrifugaalse pöörisega, viies meid peaaegu teadvuse kaotuseni.

      Barokki tuntakse ka sünesteetilise kunsti ajastuna: etendusi, arhitektuuri ja kunsti püüti luua mitmele meelele samaaegseks tajumiseks. Sellega loodi ka võimalusi meeleliste



<p>16</p>

Simon Penny, Twenty Centuries of Virtual Reality (1991). –http://www.ntticc.or.jp/ pub/ic_mag/ic014/penny/penny_e.html.