Sotsiaalsed mängud kunstiruumis. Raivo Kelomees

Читать онлайн.
Название Sotsiaalsed mängud kunstiruumis
Автор произведения Raivo Kelomees
Жанр Зарубежная образовательная литература
Серия
Издательство Зарубежная образовательная литература
Год выпуска 2014
isbn 9789949467457



Скачать книгу

seoses kõneldakse inimlikust kõikjalolekust, ubikviteedist: inimese silm ulatub kõikjale, midagi ei jää varjatuks. Meie pilk ulatub üle maailma ja võime jälgida sündmusi reaalajas tuhandete kilomeetrite kaugusel. Tänu tehnoloogiale ulatutakse makro- ja mikromaailmani, silmale nähtamatu suurendatakse ja kättesaamatus kauguses asuv tuuakse käeulatusse.

      Kõikjaloleku vastaspooluseks on kodanike kontrollitavus, kättesaadavus ja jälgitavus. Mitte ainult seetõttu, et pangakontorid või kaubamajad on riputatud täis kaameraid ja inimene satub filmituks iseenese tahtmata. (Võib vaid ette kujutada teisel pool kaameraid istuvaid iroonilisi turvamehi neile tüütuks muutuva jälgimise asemel külastajate välimust arvustamas.)

      Pangakaardi ja mobiiltelefoni kasutamine on niisamuti jälgede jätmine. Meie makstavad arved tõestavad meie olemasolu. Nähtamatu elektrooniline saiapuru saadab meie kulgemist tsivilisatsiooni padrikus nagu Hansu ja Gretekest paksus metsas ühes Grimmide muinasjutus.

      Elektrooniliste jälgede kaudu on võimalik riikliku ja kommertsliku süsteemi sissetungimine isiklikku ellu. Tundmatuks ja tabamatuks jääda tahtja peab eelkõige loobuma magnetkaartidest ja elektroonilistest dokumentidest.

      Rämpsposti vastu kaitseme ennast sildiga: „See ei ole prügikast. Ainult tellitud post, palun!” E- postkastile ei saa samasugust silti panna, saab aga teateid filtreerida ehk teatud aadressidelt tulevad teated otse prügikasti saata.

      Privaatsuse läbistamise tehnoloogiad arenevad paralleelselt selle kaitsmise tehnoloogiatega. Sellal kui kommertslik ja riiklik süsteem arendab kodanike jälgimise ja manipuleerimise tehnikaid, hoolitseb seesama kommertslik süsteem ka toodete eest, millega võib oma eraldatust kaitsta. Kaameratega võib inimesi kontrollida, kuid nende abil saab ka vaenlasi eemal hoida.

      Vuajerism, ekshibitsionism ja vastujälgimine

      Hollywoodi filmis „Truman Show” nähtud õuduspilt ühe kompanii poolt adopteeritud isiku eluaegselt jälgitavast argipäevast hakkab üha enam teoks saama. Inimese elu on lähenemas massidele määratud etendusele, mida teostatakse video- ja arvutivahenditega. Tüüpiliseks näiteks on ekshibitsionistlik Natacha Merrit, kelle kaunis ja noor elu seisneb enesejälgimises digikaameraga ja piltide netti riputamises: http://www.digital-diaries.com/ intro.html (ei ole kättesaadav). Tema elust on kirjastus Taschen välja andnud kopsaka raamatu, mida on võimalik ka Eesti raamatupoodides leida.

      Ameerika kunstnik ja uurija Steve Mann teostab vastupidist, nn vastujälgimise projekti. Ta on tegelnud sellega 1980. aastatest, konstrueerides portatiivseid keha külge kinnitatavaid seadeldisi ja kaasaskantavaid arvuteid. WearCam, nagu ka personal cybernetics on tema kasutusele võetud terminid, mille ideoloogilisi tagamaid leiab internetilehelt http://www.wearcam.org.

      Kaamerate ülesseadmist linnaruumi põhjendatakse tihti turvalisuse suurendamisega. Linnakuritegevus sageneb, kodanikke on vaja kaitsta, järelikult ümbrus peab olema jälgitav. „Infokiirtee asemele” astub surveillance superhighway ehk „järelevalve kiirtee”.

      Kaasaskantavate arvutite eesmärk on Manni arvates kaitsta meid tulevase orwelliliku tuleviku eest. Moekate smart-liidetega tegelikkuselementide, nagu smart floor, smart clothes, smart toilet, asemele peaks tulema smart human – inimene, kes ei ole tehnoloogiast eraldatud ega ka mitte selle vang, vaid kasutab seda oma privaatse ruumi laiendamiseks.

      Mann on pakkunud uue termini „reflektiivne kunst” (reflectionist art), mis tähendab, et jälgimisvahenditega varustatud inimene „peegeldab vastu” teda jälgivat ja teda peegeldavat tehnilist keskkonda. Refleksionist ei ole jälgimisühiskonna objekt, vaid subjekt, teostades oma sõltumatut poliitikat.

      Kaudses mõttes võib jälgimistehnoloogiaks pidada ka cookie’de rakendamist internetis. Need on serveri genereeritud väikesed failid, kus on kirjas kasutaja kontaktandmed, eelistused jms. Firmadele võimaldab see saada informatsiooni kasutaja valikutest ja suunata talle hiljem reklaami.

      Tehnoloogia sotsiaalse kontrolli vahendina

      Tehnoloogiat võib mõista sotsiaalse kontrolli vahendina, isegi kui see kontroll ja ohjamine toimub rahumeelselt, ilma vägivallata. Ka elektrikarjus on ses mõttes „rahumeelne elektriline sunnivahend”. Kui loom on ühe elektrilöögi saanud, siis teiste võimalikkus ja tõenäoline valu uutest hoiavad teda tarandikus edasi. Sarnane on ka inimühiskonna liikmete distsiplineerimise „tehnoloogia” – mitte karistus, vaid karistuse võimalikkus ja karistava käe kõikjaleulatuvuse mõistmine hoiab inimesi ohjes.

      Iga inimese füüsiline (liha)keha on seotud infokehaga (databody) – andmetega, mis on tema kohta teada ja millest lähtuvalt suhtleb temaga riik ja kommertssüsteem. Küllaldaselt on näiteid oma infokeha võltsimisest: andmete varjamisest ja olemasolevate moonutamisest. Sellal kui füüsilise keha edastatavaid andmeid on võimalik muuta plastilise operatsiooni ja riietusega, on infokeha mõjutatav valeandmete edastamisega.

      Datakeha ja lihakeha võivad olla teineteisega vastuoluski. Kaunis inimene võib olla kuritegelik isik. Inetu inimene võib vahel olla kaunishing. See viimane on paljude kunstiteoste lemmikteema, nimetagem või Victor Hugo „Jumalaema kirikut Pariisis”.

      Näiteid leiab popkultuurist: samasuguste probleemide võrgus sipleb Sandra Bullocki kehastatud tegelane filmis „The Net”. Tema elektrooniline isik vahetatakse. Tema datakeha-faili kirjutatakse olematuid kuritegusid, vahetatakse nimi ja ta on soovimatult teine. Datakehade plastilisus ja disainitavus on ulme või õieti tegelikkuskunsti teema.

      Tehnoloogia kõikjalpaiknevus muudab ühiskonna läbipaistvaks ja inimesed haavatavaks. Uus tehnoloogia mõjutab arusaama ajast ja ruumist, hävitab distantsi. Siin-ja-praegu-olek ümbritseb inimesi kõikjal. Ka mujal-olevad paiknevad siinsamas ja mõneti on see muutunud hirmuäratavaks. Viibitakse pideva kohalolu ja kättesaadavuse vanglas. Privaatsuse kadu on kui globaalne epideemia ja üha hüsteerilisemaks muutuvas reisimishimus leitakse aina vähem äraolekut. Kõikjal ollakse tabatav e-kirjade ja mobiiltelefoni kaudu. Ja nendest ei suudeta eemalduda ka ära olles. Pigem vastupidi, inspireeriv kontakt koduga sünnib just distantsilt, asjad paistavad teistsugusena ja vahemaa innustab uutele kavatsustele, mille kodune geograafiline depressioon taas maha tallab. Lennusõidud ei näi toimuvat reaalsuses: ühest torust liigutakse teise, siis istutakse mürinas ja pole kindel, et läbitakse ka reaalset geograafilist ruumi.

      Projektid internetis:

      Lucas Bambozzi, „meta4walls” (www.comum.com/diphusa/meta);

      Heath Bunting, „CCTV – World Wide Watch” (http://www.irational.org/ cgi-bin/cctv/cctv.cgi?action=main_page) – kunstnik on ühendanud oma leheküljele veebikaamerad Inglismaalt, Saksamaalt, New Yorgist ja Hispaaniast. Kasutajal on võimalik netilehekülje kaudu „raporteerida” kuritegudest kohaliku politseijaoskonna faksinumbrile;

      Amy Alexander, „The Multi-Cultural Recycler” (http://recycler.plagiarist. org/) – kasutaja saab koostada jälgimiskaamerate piltidest kujutisi ja eksponeerida neid Recycler Gallery’s. Kujutised ei kordu. Võimalik on valida projektiga ühendatud kaameraid üle terve maailma. See on omamoodi netimaailma Andy Warhol, varastades kujutisi. Tavaliselt on vaataja jälgimise objektiks, nüüd aga on tema ise jälgijaks ja jälgimismaterjaliga manipuleerijaks. Lisandub ka juhuse kasutamise aspekt: visuaalne tulemus ei ole ennustatav.

      

      IMMERSIIVNE KUNST

      Arvutimaailm, nr 6, 2004.

      I

      Virtuaalne reaalsus, panoraam ja ruumilise maalikunsti ideed

      Läbi sajandite on kunsti unelmaks olnud reaalsuslähedase maailma loomine. Kunstniku ja tehniku loodud kunstiteos kui „sukeldumiskeskkond” on vaimustavaim ka auditooriumi seisukohalt. Selgub, et kunstiteoste või arhitektuurikeskkondade näiteid, kus vaatajale on pakutud võimalus siseneda tehiskeskkonda, võib tuua läbi mitme aastatuhande. Enam-vähem reaalsusläheduse saavutamise telge pidi arenes kunst 20. sajandi alguseni.

      Nüüdisajal tegeldakse virtuaalse reaalsuse (VR) problemaatikaga nn presence research’i raames. Tehnoloogiliseks eesmärgiks on saavutada