Название | Как сделать дизайнеров счастливыми |
---|---|
Автор произведения | Андрей Богданов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 2025 |
isbn | 978-5-4491-2441-8 |
Фреймворк работы продуктовых дизайнеров должен включать в себя три составляющие:
1) правила работы с задачами;
2) понятное распределение компетенций;
3) церемонии.
Поговорим о каждой из них подробнее.
Правила работы с задачами
Создание любого продукта – это одновременно и непрерывный процесс, и череда маленьких шагов на пути к финальному результату.
Можно, конечно, попытаться сделать все с наскока: подготовить дизайн сразу всего приложения, потом полностью написать код, протестировать его и успешно осуществить релиз на пользователей. Но в реальной жизни такой подход не только утопичный, но еще и очень опасный.
Если не разделять процесс на отдельные задачи и не сверяться с коллегами по ходу их выполнения, есть стопроцентная вероятность наделать ошибок. Причем каждая из этих ошибок повлечет за собой новые и более серьезные. Проявится эффект снежного кома, разлепить который будет намного сложнее и дороже, чем вносить корректировки по ходу процесса.
Получается, что проработка отдельных частей проекта (для дизайнера – сценариев и экранов) в виде конкретных задач – это основа здорового процесса. И от того, как построена работа над задачами, зависит успех команды. А еще, что особенно важно в контексте этой книги, понятные правила работы над задачами формируют комфортную среду для дизайнеров.
В первую очередь нужно определить, как задачи поступают к дизайнеру. Если задачи сыплются как снег на голову, их объем всегда разный, а приоритеты не расставлены, это неэффективно для проекта и дискомфортно для исполнителя. Чтобы победить хаос, нужно продумать, согласовать со всеми участниками процесса и внедрить процедуру постановки задач.
Легкий фреймворк scrum, по которому работают (или стремятся работать) компании, где я получил основной опыт работы, предполагает, что работа команд разработки идет по спринтам. Спринты – это регулярные промежутки времени, в течение которых участники команды выполняют запланированные задачи. Спринт имеет фиксированную длину и обычно длится две недели, а задачи, которые будут выполняться в спринте, определяются на планировании спринта.
Я не буду рекламировать scrum: выбор фреймворка зависит от многих факторов, в том числе зрелости процессов в организации и стратегии продукта, и «серебряной пули» для всех не существует. Да и не хотелось бы заходить на территорию специалистов по скраму – это не моя профессиональная область.
Но сама идея, что задачи планируются в рамках отдельной церемонии и по определенным