Название | Искусственный интеллект. Машинное обучение |
---|---|
Автор произведения | Джейд Картер |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 2024 |
isbn |
Пример 1
Рассмотрим пример использования метода Q-обучения на простой задаче блоков:
Предположим, у нас есть среда, представленная сеткой блоков, и агент, который может перемещаться по этой сетке и выполнять определенные действия, такие как перемещение вверх, вниз, влево или вправо. Цель агента состоит в том, чтобы найти оптимальный путь от начальной позиции до целевой позиции, минимизируя количество шагов.
1. Инициализация Q-таблицы: Сначала мы инициализируем Q-таблицу, которая будет содержать оценки Q-функций для каждой пары состояние-действие. Начальные значения могут быть случайно выбранными или нулевыми.
2. Выбор действия: Агент выбирает действие на основе текущего состояния с помощью некоторой стратегии, такой как epsilon-жадная стратегия. Например, с некоторой вероятностью агент выбирает случайное действие, а с вероятностью 1-epsilon выбирает действие с максимальной оценкой Q-функции.
3. Взаимодействие со средой и получение награды: Агент выполняет выбранное действие и взаимодействует со средой. Он получает награду за свое действие, которая может быть положительной, если он приближается к цели, или отрицательной, если он удаляется от нее.
4. Обновление Q-значения: После выполнения действия агент обновляет значение Q-функции для текущего состояния и выбранного действия на основе полученной награды и оценки Q-функции следующего состояния. Это происходит согласно формуле обновления Q-значения, например, с использованием метода временной разности.
5. Повторение: Процесс выбора действия, взаимодействия со средой и обновления Q-значения повторяется до тех пор, пока агент не достигнет целевой позиции или не выполнит определенное количество шагов.
Приведенный ниже код демонстрирует простую реализацию метода Q-обучения на примере задачи блоков, используя библиотеку `numpy` для вычислений:
```python
import numpy as np
# Инициализация Q-таблицы
num_states = 5 # Количество состояний
num_actions = 4 # Количество действий (вверх, вниз, влево, вправо)
Q_table = np.zeros((num_states, num_actions)) # Инициализация Q-таблицы нулями
# Гиперпараметры
learning_rate = 0.1
discount_factor = 0.9
epsilon = 0.1 # Вероятность выбора случайного действия
# Простая среда блоков (0 – пустое место, 1 – блок)
environment = np.array([
[0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 1, 0],
[0, 1, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0]
])
# Функция для выполнения одного шага Q-обучения
def q_learning_step(state):
# Выбор действия
if np.random.rand() < epsilon:
action = np.random.randint(num_actions) # Случайное действие
else:
action = np.argmax(Q_table[state]) # Действие с наибольшим Q-значением
# Взаимодействие со средой и получение награды
reward = -1 # Негативная награда за каждый шаг
# Обновление Q-значения
next_state = (state[0] + 1, state[1]) # Пример следующего состояния (движение вниз)
max_next_Q = np.max(Q_table[next_state]) if next_state[0]