Название | Estimades màquines |
---|---|
Автор произведения | Carme Torras |
Жанр | Языкознание |
Серия | |
Издательство | Языкознание |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9788412505825 |
La necessitat estava clara; el que sorprenia n’era la solució mitjançant el joc. A mi se m’hauria acudit invertir més en processament automàtic d’imatges o bé oferir l’etiquetatge com una feina remunerada, però ben aviat vaig descobrir que no soc gaire original i que hi havia almenys una iniciativa que pagava per imatge etiquetada. Es deia Mechanical Turk, un nom que ni fet a mida, ja que fa referència a l’autòmat jugador d’escacs que, al final del segle divuit, meravellava tothom perquè guanyava els mestres més reconeguts, i que més tard es va descobrir que amagava una persona entre els seus engranatges. El mateix que feia aquesta empresa utilitzant persones per dur a terme feines que els ordinadors encara no saben fer.
D’on va sorgir, doncs, la competència? A qui se li va acudir la idea d’utilitzar un joc per fer la feina d’etiquetatge i estalviar-se així la remuneració? Seguint diversos enllaços vaig anar a parar a una tesi doctoral, l’autor de la qual era el creador del joc: Luis von Ahn. De seguida vaig descarregar-me un dels seus articles, el que em va semblar més accessible. Començava dient que, segons les previsions de l’Associació Americana de Software d’Entreteniment, els adolescents d’ara hauran jugat més de 10.000 hores quan, d’aquí a set o vuit anys, es disposin a entrar al mercat laboral. Fent comptes, argüia l’autor, resultava l’equivalent a cinc anys de treball a jornada completa. La mateixa font revelava també que el 2008 es van invertir 200 milions d’hores cada dia de joc a l’ordinador només als EUA. L’extrapolació a tot el món i al dia d’avui donava una xifra esfereïdora. Em va semblar diàfan que, com apuntava l’investigador, no es dilapidés tot aquest potencial, sinó que s’aconseguís convertir en productius els jocs d’entreteniment.
Reconec que la idea em va semblar d’allò més enginyosa, i durant dies no me la vaig treure del cap. Aprofitava totes les estones lliures a la feina per cercar a internet jocs similars, els seus orígens, les organitzacions que els patrocinaven, les comunitats d’usuaris, els problemes amb els hackers, els fòrums on debatien com lluitar-hi, els punts forts, els febles... Tot allò que hi estigués relacionat m’interessava. També l’experiència que hi tenia el meu fill. En Sergi no s’ho creia:
—Sort que no t’agradava que jugués. Si ho arribo a saber... Em compraràs el nou volant per a Fórmula 1? Diuen que la transmissió és molt més ràpida i pots agafar els revolts a tota canya.
A la seva manera també intentava treure més profit del joc. El cert és que entre el que em va ensenyar ell i la informació que vaig recopilar a internet, el tema em va anar entusiasmant més i més. Tant, que vaig deixar de banda temporalment el projecte Social Network Influencers en què treballava i em vaig endinsar de ple en el món dels jocs.
Com que no era un àmbit gaire distant del meu, de seguida m’hi vaig situar i, en veure anunciada la següent edició del GDC, el congrés anual de desenvolupadors de jocs que aplega empreses, investigadors, associacions i usuaris, vaig decidir enviar-hi una ponència. Val a dir que dissenyar jocs atractius no és una tasca fàcil, i dotar-los de propòsit, encara menys. Cal assegurar la correcció del resultat i, per tant, establir mecanismes per descoratjar els possibles hackers; d’aquí que es requereixi la coincidència de diversos usuaris que jo vaig mal interpretar en el joc del meu fill. No em vaig veure amb cor de contribuir a la secció de mètodes, però per sort hi havia un apartat d’identificació i connexió amb l’audiència apropiada, on els meus coneixements de màrqueting i tècniques d’influència a la xarxa em permetrien fer un paper digne.
Anar-hi va ser tota una experiència. La pugna que hi havia entre les grans multinacionals del ram i els activistes de Jocs pel Canvi —G4C en l’acrònim anglès— se’m va fer evident des del primer moment. Ja coneixia el web d’aquesta organització, www.gamesforchange.org, però n’havia subestimat l’abast i, sobretot, la força. Una força que també en mi va provocar un canvi profund... Tot i que, en honor a la veritat, he de dir que aquest canvi va ser mediatitzat per una trobada especial, d’aquelles que no s’obliden, amb la professora Ada Thoens.
Però anem a pams.
A diferència dels productors de jocs comercials, G4C pretén combinar entreteniment i compromís social potenciant jocs que afavoreixin una consciència crítica i solucions humanitàries. Aquella tarda, en una sessió del congrés, es presentava el web www.socialimpactgames.com, un útil frontal que agrupa els jocs d’impacte social per àmbits: salut, comerç, alimentació, habitatge, defensa, educació i normes de ciutadania. La ponent era la professora Thoens. Tan bon punt va pujar a l’estrada i va començar a parlar, em va cridar l’atenció la vitalitat que desprenia una dona d’aparença tan fràgil. Els seus gestos pausats traspuaven una fogositat continguda, i la manera de mirar obertament l’auditori, com reptant-lo, no deixava ningú indiferent. Mentre jo em rendia al seu magnetisme, a d’altres devia repel·lir-los, tanta convicció. Deia que, ara que els jocs amb propòsit havien aconseguit dotar d’utilitat el temps d’oci, calia fer un pas més i dotar-los de valors. El mercat de l’oci tindria així un valor afegit, en el doble sentit del terme, que, en comptes de beneficiar les empreses d’internet, revertiria en guanys per a tota la societat. No era difícil desenvolupar el que ella titllava de «jocs divertits amb propòsits seriosos». El problema era fer-los arribar al gruix de la població contrarestant les abassegadores campanyes publicitàries de les multinacionals del joc.
Aquí es va produir el segon clic dins el meu cervell: jo sabia com fer-ho, aquesta era la meva especialitat. Havia de parlar-hi. En el torn de preguntes, vaig alçar la mà i quan em van donar la paraula vaig dir que només calia obrir un nou àmbit amb jocs de màrqueting i publicitaris. De segur que un munt de professionals del ram jugaven habitualment i estarien encantats d’aportar la seva expertesa tot divertint-se. L’Ada Thoens va copsar d’immediat l’abast de la meva proposta i, en acabar la sessió, va venir cap a mi quan jo ja anava a trobar-la.
Després d’un breu intercanvi a peu dret, em va fer l’honor de convidar-me a continuar la conversa en un dels salons privats de l’hotel on se celebrava el congrés. Passant de llarg unes butaques de pell sintètica de gust dubtós, va anar a seure en una cadira prop d’una finestra i va deixar bossa i papers sobre la tauleta que ens separava. Potser perquè estava capficat pensant què li diria, he oblidat què va començar dient ella. En canvi, tinc ben gravades les paraules amb què va apel·lar al meu compromís com a informàtic:
—Es calcula que el 2015 hi haurà tres mil cinc-cents milions de persones connectades. Això és el triple de la població actual de la Xina. Imagina si n’arribarà a ser, de superpoblat i poderós, el país Internet! És lògic, doncs, que la comunitat informàtica que l’ha creat se’n responsabilitzi, no trobes? Començant pels qui som aquí, al congrés.
La cortina que voleiava darrere seu li conferia un aire entre místic i apocalíptic.
—Però no tots els que es connecten a internet són jugadors —vaig objectar.
—Estem abocats a una societat de l’oci on cada vegada n’hi haurà més; de tota manera, n’hi haurà prou amb sembrar la llavor en una part dels usuaris, els que juguen, i de seguida es propagarà. Prenem com a exemple el trànsit. A través dels jocs de conducció i dels ordinadors a bord que indiquen el consum podem canviar la manera de conduir de la gent. Així mateix es poden canviar els hàbits de consum, d’alimentació o combatre el sedentarisme. M’entens?
—Sí, però em fa una mica de por. Sembla com si haguéssim de programar les conductes socials, o fins i tot el futur de la humanitat, a través del joc.
—No, de cap manera. No pretenc programar res sinó més aviat