Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos. Sonia Llena Hurtado

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Название Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos
Автор произведения Sonia Llena Hurtado
Жанр Математика
Серия
Издательство Математика
Год выпуска 0
isbn 9788426734327



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Del último elemento seleccionado emerge una línea discontinua que le permitirá designar, como hemos visto con el resto de restrictores, el objeto de destino de la restricción. En este caso, haga clic sobre la primera pala illustration (Box001 en el explorador de escenas).

      3. Con este primer proceso hemos vinculado entre sí todas las palas, lo que significa que podrán girar según la rotación de la pala principal. Vamos a comprobarlo. Seleccione la primera pala y rótela 90 grados con la ayuda del snap de ángulo. illustration

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      4. Excelente, ¿verdad? El siguiente paso consiste en restringir la rotación de la persiana al mecanismo de apertura y cierre que se encuentra en un borde de la ventana. Sin embargo, antes cerraremos las palas de la persiana para que sea esta su posición inicial. Seleccione la primera de las palas y vuelva a rotarla 90 grados, hasta que esta y el resto queden en posición vertical.

      5. A continuación, con la primera pala todavía seleccionada, despliegue el menú Animation, haga clic sobre el comando Constraint y elija, como antes, la opción Orientation Constraint.

      6. Cuando aparezca la línea discontinua de vinculación, haga clic sobre el mecanismo de control de la persiana. illustration

      7. ¿Qué ha ocurrido? La vinculación ha modificado la orientación de todas las palas de la persiana, puesto que el programa se basa en la posición y orientación del objeto de destino. illustration Para solventar esta circunstancia, diríjase al panel Motion y, en la persiana Orientation Constraint, marque la opción Keep Initial Offset.

      8. Ya solo nos queda comprobar si nuestro invento funciona. Con la herramienta Select and rotate, gire en un sentido y en otro la manecilla de la ventana y observe cómo la persiana sigue perfectamente los movimientos. illustration Una vez más, ¡reto conseguido! Si desea animar la secuencia, recuerde que puede centrarse en la manecilla y, con Auto Key, ir fijando las posiciones que desee.

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      016

      Trabajar con Track View: Curve Editor

      CUANDO CREAMOS ANIMACIONES COMPLEJAS Y PERSONALIZADAS, resulta necesario acudir a una herramienta muy útil, denominada Track View, con la cual es posible visualizar, controlar y editar las keys creadas. El modo Curve Editor, o editor de curvas, de esta herramienta muestra a modo de curvas manipulables todos los cambios de parámetros y movimientos de los objetos animados en la escena.

      1. En primer lugar, y simplemente para contar con una animación abierta en el área de trabajo del programa, recupere la escena 004.max. Como recordará, esta escena muestra el breve recorrido de un coche de juguete. Despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View: Curve Editor.

      2. Con respecto a su interfaz, el Track View muestra dos partes claramente diferenciadas. A la izquierda se halla el Controller pane, es decir, el panel controlador, en el que se desglosan en forma de árbol todos los objetos, acciones y transformaciones de la escena, y a la derecha, ocupando la mayor parte de este elemento, el área gráfica. Esta área, denominada Key pane, muestra dos escalas graduadas: la horizontal, llamada Time ruler (regla de tiempo), permite medir los rangos de tiempos, y la vertical permite medir las distancias. Las dos barras verticales indican el tiempo en que se sitúa el fotograma actual. Seleccione el coche en la escena para ver las curvas de transformación en el editor. illustration

      3. Comprobemos la vinculación entre el regulador de tiempo y la barra de pistas y Track View. En la escena, sitúese en el fotograma 50 y compruebe que la barra de tiempo del editor de curvas se sitúa también en el punto 50.

      4. Veamos ahora el funcionamiento de las curvas representadas en el editor. Pulse sobre la pista Position de la opción Transform en el Controller pane. illustration

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      5. En el panel Key pane aparecen tres líneas, denominadas Function Curves (curvas de función), que representan las direcciones de movimiento en cada eje. El eje X está representado por una línea roja, el eje Y por una línea verde y el eje Z por una línea azul. Además, aparecerá una línea diagonal al seleccionar el objeto dotado de animación, que indica el rango del tiempo total que dura la animación. Las keys creadas en la animación se muestran en esta línea en forma de pequeño cuadrado. En el panel de control, haga clic sobre el elemento Z Position y, en el Key pane, haga clic sobre la key situada en el fotograma 50 para seleccionarla. illustration

      6. Con las herramientas adecuadas del editor, puede mover, deslizar o escalar la key seleccionada. Haga clic sobre la herramienta Move Keys, representada por cuatro puntas de flecha en forma de cruz y una llave, y mantenga unos segundos pulsado el botón del ratón para visualizar las diferentes opciones de desplazamiento de keys. illustration

      7. Esta herramienta permite desplazar la key vertical y horizontalmente a la vez (es decir, en tiempo y en distancia), solo verticalmente o solo horizontalmente. Elija con un clic Move Keys Vertical, cuyo icono muestra dos puntas de flecha dispuestas verticalmente y una llave.

      8. Pulse sobre la key seleccionada en el área gráfica y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela ligeramente hacia arriba illustration y vea qué ha ocurrido: como hemos modificado la posición en el eje Z del coche, hemos cambiado la animación y ahora el coche se elevará ligeramente antes de llegar al fotograma 50, momento en que también gira en la escena. ¿Quiere verlo? Reproduzca la escena.

      9. Debe saber que la herramienta Slide Keys desplaza hacia la derecha o hacia la izquierda tanto la key seleccionada como las keys adyacentes. Le proponemos que mueva las keys vertical y horizontalmente por su cuenta y que ejecute la reproducción de la animación para ver cómo le afectan esos cambios. Como ve, esta es una manera de ajustar las animaciones de un modo muy visual una vez creadas.

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      017

      Trabajar con Track View: Dope Sheet

      EN LA LECCIÓN ANTERIOR HEMOS CONOCIDO EL MODO