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uno de los cuadrados de color blanco que indica el punto inicial de la pista illustration y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta ese cuadro de la línea de tiempo. illustration

      8. Para acabar, tras cerrar el editor Dope Sheet, obtenga una previsualización de la animación en el visor Perspective, para comprobar que la pista de audio añadida con ProSound se reproduce correctamente.

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      019

      Utilizar dummies y crear jerarquías

      EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL, el término «cinemática» se refiere al movimiento de una estructura vinculada. Cuando se crean animaciones en 3ds Max, en muchas ocasiones resulta imprescindible vincular objetos para crear una estructura jerárquica que se desplace a la vez. Imagine, por ejemplo, un objeto que se dobla por la mitad, un tren con distintos vagones o un robot industrial con distintos brazos motorizados. Es en estos casos cuando la jerarquía de objetos —y, por tanto, la cinemática— entra en juego. En una cadena de objetos, el movimiento de una de las partes de dicha cadena provoca el movimiento de su parte vinculada: en toda jerarquía de objetos habrá un objeto padre que será el que mande sobre el objeto o los objetos hijo. 3ds Max propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente.

      1. En este primer ejercicio dedicado a la cinemática y las jerarquías, le mostraremos de un modo práctico cómo vincular distintas partes de un objeto para poder animarlas por separado si fuera necesario. Para ello, localice y descargue el archivo 019.max, que contiene un coche de juguete, con sus diferentes partes agrupadas. Si vinculamos correctamente entre sí cada una de las partes que forman el coche, tendremos una jerarquía que nos permitirá realizar cualquier transformación animada que imaginemos. Vamos a empezar creando un objeto ayudante del tipo dummy, que será el que actúe como objeto padre e irá vinculado a la base del coche. Para ello, y tras desagrupar las diferentes partes del coche, sitúese en el panel Create y active la sección Helpers, que muestra el dibujo de una escuadra. illustration

      2. El dummy es un cubo virtual sin parámetros. Para dibujarlo, haga clic sobre el correspondiente botón en el panel Create y trácelo mediante la técnica de arrastre en una zona libre de la escena. illustration Tenga en cuenta que el proceso de creación será el que utilizaría para dibujar una esfera, es decir, un único arrastre, no el de un cubo.

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      3. Para alinear el dummy a la base del coche, active la herramienta Align en la Main Toolbar y designe esta parte del objeto como objeto de destino. En el cuadro Align Selection, mantenga activos los tres ejes en la sección Align Position (World), así como la opción Pivot Point, tanto en la lista Current Object como en Target Object.

      4. Una vez alineados el dummy y el objeto principal, ya podemos pasar al proceso de jerarquización propiamente dicho. Para ello, seleccione la parte del coche denominada cubierta, medio marrón medio roja, pulse sobre el comando Select and Link —que se encuentra en la Main Toolbar y muestra el dibujo de un eslabón de cadena—, illustration haga clic de nuevo sobre ella y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta situar el puntero sobre la base del coche.

      5. Tenga en cuenta que la vinculación debe realizarse siempre de hijo a padre, no al revés, y que puede seleccionar varios objetos para vincularlos a la vez. Para comprobar que la vinculación se ha llevado a cabo correctamente, puede mover la base del coche para ver si con ella se desplaza también la cubierta. illustration De no ser así, vuelva a realizar el proceso. En el caso de haber designado por error alguno de los objetos como padre o como hijo, seleccione algún elemento de la jerarquía resultante y pulse el comando Unlink Selection, situado a la derecha del que hemos utilizado para realizar la vinculación.

      6. Llegados a este punto, solo nos quedará vincular las ruedas a cada uno de sus ejes. Para ello, seleccione las dos ruedas traseras y vincúlelas a su correspondiente eje. Repita la operación con las ruedas delanteras con sus correspondientes ejes. Ahora, y sin cambiar de vista, vincule del mismo modo los tres ejes a la base del coche.

      7. Por último, vincule del mismo modo la base del coche al dummy. En el ejercicio siguiente comprobaremos si hemos llevado a cabo todo este proceso.

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      020

      Comprobar jerarquías

      IMPORTANTE

      Existen dos formas de llevar a cabo el proceso de jerarquización: con los comandos del grupo Select and Link, que se encuentran en el extremo izquierdo de la Main Toolbar y con los cuales hemos trabajado en el ejercicio anterior, o bien utilizando sistemas de huesos, que trataremos más adelante en este libro. La diferencia entre ambas reside en cómo debe presentarse la jerarquización de objetos y, más concretamente, en cómo debe realizarse la animación de cada una de las partes.

      POR UN TEMA DE FACILIDAD Y DE PRACTICIDAD, 3DS MAX propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre en una jerarquía: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente. Los dummies admiten restrictores y otras funciones de animación, por lo que se convierten en parte fundamental del proceso. El ayudante Dummy puede ser tomado como objeto principal o padre, sin tener que utilizar directamente otros objetos 3D, evitando así posibles errores y deformaciones sobre ellos en el momento de aplicar las transformaciones necesarias.

      1. Empezamos este ejercicio en el punto en que terminamos el anterior. En concreto, con las diferentes partes de nuestro coche de juguete vinculadas correctamente entre sí, así como al ayudante Dummy, generado como objeto principal de la jerarquía. Antes de iniciar la continuación de nuestro proceso, le interesará saber que, si utiliza las teclas Re Pag y Av Pag de su teclado, podrá obtener una vista general de las jerarquías y comprobar, a simple vista, si estas son correctas. Una vez dicho esto, y si hemos realizado el proceso correctamente en el ejercicio anterior, al desplazar el dummy, o bien al girarlo o escalarlo, todo el coche debería seguir la misma transformación. Recuerde que el dummy es el padre de toda la jerarquía. ¿Lo comprobamos? Seleccione el ayudante y realice alguna de estas transformaciones. illustration

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      2. Si alguna