Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer. Joe Dever

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Название Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer
Автор произведения Joe Dever
Жанр Книги для детей: прочее
Серия Greystar
Издательство Книги для детей: прочее
Год выпуска 0
isbn 9783961880997



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LAUMSPURS – befindet sich im Rucksack.

      SHIANTI-RINGE – werden am Finger getragen.

      WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

       Waffen

      Du kannst höchstens zwei Waffen bei dir tragen. Dein Zauberstab zählt als eine Waffe.

       Rucksackgegenstände

      Müssen im Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du höchstens acht Gegenstände in deinem Rucksack mitnehmen, einschließlich der Mahlzeiten. Hast du den großen Rucksack mitgenommen, kannst bis zu zehn Gegenstände darin verstauen.

       Spezielle Gegenstände

      Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack mitgenommen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wird dir mitgeteilt, wie du ihn zu tragen hast.

      Nobel (Shadakinische Währung)

      Werden in der Tasche deines Gewands aufbewahrt.

       Mahlzeiten

      Gehören in den Rucksack. Jede Mahlzeit zählt als ein Gegenstand. Wenn du unterwegs einen Gegenstand findest und er nicht ausdrücklich als spezieller Gegenstand gekennzeichnet wird, gehört er in den Rucksack. Wenn du die Magische Kraft der Alchemie gemeistert hast und daher eine Kräutertasche besitzt, kannst du Tränke, Phiolen und Zutaten entweder in deine Kräutertasche oder deinen Rucksack packen. Alle andere Rucksackgegenstände dürfen nur im Rucksack verstaut werden.

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      WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT

       Waffen

      Deine KAMPFSTÄRKE hängt von deinem Zauberstab ab. Wenn du deinen Stab bei einem Kampf nicht zur Verfügung hast, musst du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du ohne eine Waffe in einen Kampf gerätst, musst du 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen und mit bloßen Händen kämpfen. Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen und einsetzen. (Denk daran, dass du nur zwei Waffen gleichzeitig tragen kannst. Im Kampf darfst du immer nur eine Waffe bzw. nur einen waffenartigen speziellen Gegenstand benutzen.)

       Rucksackgegenstände

      Auf deiner Reise wirst du viele nützliche Gegenstände finden, die du vielleicht mitnehmen möchtest. (Denk daran, dass du höchstens acht Gegenstände gleichzeitig in deinem Rucksack tragen kannst, oder zehn, falls du den großen Rucksack besitzt.) Du kannst sie jederzeit austauschen oder ablegen, wenn du dich nicht gerade im Kampf befindest.

       Spezielle Gegenstände

      Jeder spezielle Gegenstand hat einen bestimmten Zweck oder eine besondere Wirkung. Welche das ist, erfährst du entweder, wenn du den Gegenstand findest, oder erst später.

       Währung

      Die Währung des Shadakinischen Großreiches ist der Nobel, ein kleiner Stein aus Jadin. Die Shianti kennen kein Geld, deswegen beginnst du dein Abenteuer auch mittellos. Wenn du einen Gegner besiegst, kannst du alle Nobel mitnehmen, die er bei sich hatte und sie in deiner Gewandtasche verstauen.

       Mahlzeiten

      Während deines Abenteuers musst du regelmäßig Nahrung zu dir nehmen. Wenn du keine Mahlzeiten dabei hast und aufgefordert wirst, etwas zu essen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

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      KAMPFREGELN

      Während deines Abenteuers wirst du hin und wieder mit Gegnern kämpfen müssen. Die KAMPFSTÄRKE und die AUSDAUERPUNKTE deines jeweiligen Gegners werden im Text genannt. Beim Kampf lautet Silbersterns Ziel, die AUSDAUERPUNKTE seines Gegners auf null zu senken und dabei selbst möglichst wenig AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

      Notiere zu Beginn eines Kampfes Silbersterns AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE sowie die AUSDAUERPUNKTE des Gegners im Kampfprotokoll deines Aktionsblattes.

       Der Kampfablauf ist folgender:

      1. Berechne den Gesamtwert deiner KAMPFSTÄRKE auf Grundlage der Waffe, die du verwendest. (Denke daran, dass du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen musst, wenn du ohne deinen Zauberstab antrittst. Wenn du gar keine Waffe besitzt, musst du 8 Punkte abziehen.)

      2. Subtrahiere die KAMPFSTÄRKE deines Gegners von diesem Gesamtwert. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Trage ihn auf dem Aktionsblatt ein.

      3. Wenn du mit deinem Zauberstab kämpfst, musst du entscheiden, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du ausgeben möchtest. (Vergiss nicht, dass du mindestens 1 Punkt ausgeben musst.) Trage diese Zahl auf deinem Kampfprotokoll im Abschnitt WILLENSKRAFT ein.

      Beispiel: Silberstern (KAMPFSTÄRKE 15, WILLENSKRAFT 23) wird von einem Todesschrecken überrascht (KAMPFSTÄRKE 20). Er kann nicht vor dem Kampf fliehen. Jedoch kann Silberstern seinen Zauberstab gegen die heranstürzende Kreatur einsetzen. Er zieht die KAMPFSTÄRKE des Todesschreckens von seiner eigenen ab, was einen Kampfquotienten von -5 ergibt (15-20 = -5). Dieser Wert wird auf dem Aktionsblatt eingetragen. Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFT-Punkte ein und notiert dies auf dem Kampfprotokoll.

      4. Wenn du dich entschieden hast, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du einsetzen möchtest, und den Kampfquotienten bestimmt hast, musst du eine Zahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln.

      5. Schlage dann die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches auf. Am oberen Rand befinden sich die Kampfquotienten und am senkrechten Rand die Zufallszahlen. Suche jetzt das Feld, wo sich der Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Nun weißt du, wie viele AUSDAUER-Punkte Silberstern (S) verliert. Der Feind (F) selbst verliert die angegebene Zahl multipliziert mit den von Silberstern eingesetzten WILLENSKRAFTPUNKTEN.

      Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Silberstern und dem Todesschrecken beträgt -5 und Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Als Zufallszahl wird die 6 ermittelt. Das Ergebnis der ersten Kampfrunde lautet nun: Silberstern verliert 4 AUSDAUERPUNKTE. Der Todesschrecken verliert 5 AUSDAUERPUNKTE multipliziert mit 2 WILLENSKRAFTPUNKTEN – also insgesamt 10 AUSDAUERPUNKTE.

      6. Trage die veränderten AUSDAUERPUNKTE der Kampfteilnehmer auf dem Aktionsblatt ein sowie auch Silbersterns neuen WILLENSKRAFT-Wert.

      7. Falls nicht anders angegeben oder falls du keine Gelegenheit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

      8. Wiederhole den Ablauf von Punkt 3 an.

      Der Ablauf des Kampfes wiederholt sich, bis entweder Silberstern oder sein Feind null AUSDAUERPUNKTE oder weniger erreicht haben. Null Punkte bedeuten den Tod. Wenn Silberstern ums Leben kommt, ist das Abenteuer zu Ende. Hat er seinen Gegner besiegt, geht das Abenteuer für Silberstern mit verringerter AUSDAUER und WILLENSKRAFT weiter.

       Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findet sich auf der Seite nach der Zufallszahlen-Tabelle.