Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer. Joe Dever

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Название Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer
Автор произведения Joe Dever
Жанр Книги для детей: прочее
Серия Greystar
Издательство Книги для детей: прочее
Год выпуска 0
isbn 9783961880997



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      DIE SPIELREGELN

      Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.

      Ist dies dein erstes Silberstern-Abenteuer, so musst du jetzt herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER).

      Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.

      Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, kennst du bereits deine WILLENSKRAFT, KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER. Durch das Finden des Mondsteins hast du jedoch an Macht gewonnen. Dein neuer Maximalwert für AUSDAUER beträgt 30 und deine AUSDAUER wird komplett wiederhergestellt. Außerdem darfst du 50 Punkte zu deiner aktuellen WILLENSKRAFT addieren.

      Die erste Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, musst du durch 2 teilen und abrunden (ermittelst du z. B. eine 5, ist das Ergebnis 2; bei einer 0 oder 1 wäre das Ergebnis 0). Das Ergebnis stellt deine KAMPFSTÄRKE dar. Addiere 15 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 4 landet, trägst du eine KAMPFSTÄRKE von 17 ein). Im Kampf wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier also von Vorteil.

      Für deine WILLENSKRAFT brauchst du keine Zufallszahl ermitteln. Du beginnst das Abenteuer mit einer WILLENSKRAFT von 50, da die allererste Berührung des Mondsteins der Shianti deine magischen Kräfte sofort wiederherstellt. Wenn du noch unverbrauchte WILLENSKRAFT aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar besitzt, dann füge durch den Erhalt des Mondsteins jetzt 50 Punkte zu dieser WILLENSKRAFT hinzu. Trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn du einen Zauberspruch anwendest oder deinen Zauberstab einsetzt, verlierst du WILLENSKRAFTPUNKTE. Wenn deine WILLENSKRAFT 0 Punkte erreicht, kannst du deine Zaubersprüche und die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr aktiv benutzen. (Du kannst deinen Zauberstab weiterhin als normale Waffe einsetzen, musst deine KAMPFSTÄRKE dabei jedoch um 6 Punkte verringern.)

      An einigen Stellen dieses Buches wirst du die Möglichkeit haben, einen Zauber oder die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs zu benutzen, ohne vorher genau zu wissen, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du dafür ausgeben musst. Solltest du im Nachhinein feststellen, dass du nicht genug WILLENSKRAFTPUNKTE hast, dann verlierst du stattdessen 2 AUSDAUERPUNKTE je fehlendem WILLENSKRAFTPUNKT (das heißt: 2 AUSDAUERPUNKTE = 1 WILLENSKRAFTPUNKT), solange bis deine WILLENSKRAFT wieder über 0 steigt. Verlorene WILLENSKRAFTPUNKTE können im Laufe des Abenteuers wiederhergestellt werden. Sie können sogar den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

      Das dritte Attribut ist deine AUSDAUER. Du beginnst mit einem Gesamtwert von 30 AUSDAUERPUNKTEN, als die Berührung des Mondsteins deinen Körper mit neuer Energie und Macht erfüllt. Trage die Zahl an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

      MAGISCHE KRÄFTE

      Es gibt insgesamt dreizehn Magische Kräfte. Die ersten sieben davon bezeichnet man als Niedere Magie. Der Erhalt des Mondsteins enthüllt dir jedoch auch das Geheimnis der sechs Magischen Kräfte, die als Höhere Magie bekannt sind. Ist dies dein erstes Abenteuer, darfst du fünf Kräfte der Niederen Magie und vier Kräfte der Höheren Magie auswählen. Um welche Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht. Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.

      NIEDERE MAGIE

      Die sieben Magischen Kräfte der Niederen Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

      Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechs der Magischen Kräfte der Niederen Magie. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu.

       Zauberei

      Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Verzauberung

      Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Elementarismus

      Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Alchemie

      Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Prophezeiung

      Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit