Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer. Joe Dever

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Название Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer
Автор произведения Joe Dever
Жанр Книги для детей: прочее
Серия Greystar
Издательство Книги для детей: прочее
Год выпуска 0
isbn 9783961880997



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Psychomantie

      Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Herbeirufung

      Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Herbeirufung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

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      HÖHERE MAGIE

      Die sechs Magischen Kräfte der Höheren Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine vier Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

       Thaumaturgie

      Diese Höhere Magie ist eine fortgeschrittene Form der Zauberei, der Handwerkskunst magischer Energie. Während es die Zauberei einem Magier ermöglicht, äußere Dinge zu beeinflussen, wirkt die Thaumaturgie auf den Zauberer selbst. Die Macht der Thaumaturgie gewährt einem Zauberer Zugriff auf die Kraft der Levitation, einer eingeschränkten Form des Fliegens; auf Unverwundbarkeit und gesteigerte Körperkraft; auf die Fähigkeit, Metall zu verbiegen oder Holz zu verdrehen, indem ihre molekulare Struktur verändert wird; und auf die Teleportation, die Fähigkeit, innerhalb von Sekunden große Entfernungen zurückzulegen, indem man einfach nur sein Ziel visualisiert.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Thaumaturgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Telergie

      Die Telergie ist eine fortgeschrittene Form der Verzauberung. Sie ist die Kraft der Gedankenkontrolle, Telepathie und Autosuggestion. Sie verstärkt die Realitätswirkung der Illusionen der Verzauberung und erlaubt es dir, den Geist anderer zu kontrollieren. Allerdings gibt es jedoch wie bei der Verzauberung einige magische Geschöpfe, die dieser Kraft widerstehen können.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Telergie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Physiurgie

      Während es der Elementarismus einem Zauberer erlaubt, die Elementargeister zu Hilfe zu rufen, gewährt die Höhere Magie der Physiurgie dem Zauberer Macht über die Elemente selbst. Mit ihr kann er Winde befehligen, Spalten im Boden aufreißen, Erdbeben verursachen, Stürme herbeirufen und Wetterphänomene bewirken.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Physiurgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Theurgie

      Die Theurgie ist eine fortgeschrittene Form der Alchemie. Der Besitz des Mondsteins der Shianti erlaubt das Wirken einer noch größeren Anzahl an Zaubern. Er enthüllt das Wissen über weitere Zutaten für das Mischen von Tränken und zu welcher Zeit und auf welche Weise man sie mischen muss. Die Macht des Mondsteins wirkt dabei wie ein Katalysator für diese Prozesse. Für den Einsatz der Kraft der Theurgie ist keine WILLENSKRAFT vonnöten, doch wirst du während deines Abenteuers die notwendigen Zutaten für deine Tränke finden müssen.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Theurgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Hellseherei

      Mit der Hilfe des Mondsteins kannst du auf die Fähigkeiten eines Hellsehers zurückgreifen, um auf Ereignisse zu blicken, die an einem anderen Ort stattfinden. Die Kraft der Hellseherei dreht sich vorwiegend um geistige Bilder der Gegenwart.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Hellseherei“ auf deinem Aktionsblatt ein.

       Nekromantie

      Die Nekromantie ist eine höhere Form der Herbeirufung. Während die Herbeirufung den Kontakt mit der Geisterwelt ermöglicht, erlaubt es die Nekromantie einem Zauberer, die Toten zu befehligen, auch wenn das durch die Gesetze der Shianti verboten ist. Mit dieser Kraft kann ein Zauberer zudem einen Gesang anstimmen, der den Mondstein mit einer schützenden Lichtaura erfüllt, welche alle Kreaturen des Bösen fernhält, seien sie tot oder lebendig.

      Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Nekromantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

      ZAUBERSTAB

      Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.

      Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt.

       Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.

      Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet.

      Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren. Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.

       Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab. Wenn du über gar keine Waffe verfügst, ziehe 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.

      AUSRÜSTUNG

      Du trägst die graue Robe und den Kapuzenumhang eines Shianti-Zauberers. Deine einzige Waffe ist dein Zauberstab (trage ihn