Название | Изобретение самих себя. Тайная жизнь мозга подростков |
---|---|
Автор произведения | Сара-Джейн Блэкмор |
Жанр | Детская психология |
Серия | |
Издательство | Детская психология |
Год выпуска | 2018 |
isbn | 978-5-905392-23-8 |
Объяснение того, почему мнение сверстников становится более приоритетным, можно найти в исследовании, проведенном в конце 1980-х. В опросе на тему дружбы[43] дети в возрасте 10–13 лет отвечали, что друзья составляют им компанию, обеспечивают мотивацию и поддержку, однако они не чувствовали, что принятие сверстников влияет на их самооценку – они были самодостаточны. Подростки же 13–17 лет отвечали, что оценка друзей влияет на их ощущение социальной и личной значимости.
По мере выхода из детства подростков начинает сильнее волновать, что о них думают друзья, и это влияет на их самооценку. Что же влияет на рост чувствительности к мнению и осуждению друзей? Для успешной жизни в будущем подросткам важно отделиться от родителей; но кроме этого по причинам, которые мы обсудим ниже в этой главе, им важно влиться в группу сверстников. Согласно нашей теории, мы с Кейт Миллс и Энн-Лиз Годдингс предположили, что подростки особенно озабочены страхом быть исключенными из группы сверстников[44]. В результате они становятся очень восприимчивы к тому, что о них думают друзья, чтобы учесть эту информацию при оценке самих себя и адаптироваться к нормам и правилам социальной группы, что увеличивает их шансы на принятие.
Несколько лет назад мы в сотрудничестве с Катрин Себастьян[45] провели исследование с целью изучить, насколько негативно сказывается на подростках социальная изоляция. Мы провели лабораторный эксперимент, в котором эффект социальной изоляции симулировался при помощи компьютерной игры под названием «Кибермяч». Она была разработана более двадцати лет назад Кипом Вильямсом из Университета Пердью в США[46]. Это онлайн-игра, в которой участники играют в мяч с двумя другими игроками, которых нет рядом, но они представлены рисованными иконками на экране. Когда начинается игра, один из двух «игроков» бросает испытуемому мяч. Испытуемый сам решает, кому вернуть мяч, кликнув на иконку этого игрока мышкой. Игрок с мячом либо возвращает мяч испытуемому, либо бросает его другому игроку. Это продолжается несколько минут.
Игра запрограммирована таким образом, что в определенных раундах, которые называются «принятием в игру», испытуемого включают в игру с мячом и пасуют ему мяч примерно треть всего времени. В раундах «исключение из игры» другие игроки в начале игры пасуют мяч испытуемому, а затем перестают это делать. До конца раунда «исключение из игры» двое других игроков пасуют мяч только друг другу, но не испытуемому.
Данная игра использовалась во многих различных экспериментах со взрослыми, и в результате было выявлено, что даже в короткой онлайн-игре после раундов «исключение» настроение испытуемого падает, а тревога возрастает.
42
R. W. Larson, M. H. Richards, G. Moneta, G. Holmbeck and E. Duckett, ‘Changes in adolescents’ daily interactions with their families from ages 10 to 18: disengagement and transformation’. Developmental Psychology, vol. 32, no. 4, 1996, pp. 744-54, doi:10.1037/0012-1649.32.4.744.
43
S. F. O’Brien and K. L. Bierman, ‘Conceptions and perceived influence of peer groups: interviews with preadolescents and adolescents’, Child Development, vol. 59, no. 5, 1988, pp. 1360-5.
44
Blakemore and Mills, ‘Is adolescence a sensitive period for socio-cultural processing?’.
45
C. Sebastian et al., ‘Social brain development and the affective consequences of ostracism in adolescence’, Brain and Cognition, vol. 72, no. 1, 2010, pp. 134-45.
46
K. D. Williams, ‘Social ostracism’, in R. M. Kowalski (ed.), Aversive interpersonal behaviors (New York: Plenum, 1997), pp. 133-70; K. D. Williams, ‘Ostracism’, Annual Review of Psychology, vol. 58, 2007, pp. 425-52.