Manual de 3DS Max 2011. MEDIAactive

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Название Manual de 3DS Max 2011
Автор произведения MEDIAactive
Жанр Математика
Серия Manuales
Издательство Математика
Год выпуска 0
isbn 9788426718747



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defecto a cada uno de ellos en el momento de su creación. En esta lección aprenderá a aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede parecer de plástico o de cristal. 3ds Max 2011 ofrece una biblioteca con una gran variedad de materiales (ampliada en esta versión con nuevos componentes que permiten usar archivos Radiance Image y archivos de Photoshop como mapas) y posibilidades de manipulación de los mismos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Esta ventana ofrece una infinidad de posibilidades de configurar los materiales; pero para conseguir el máximo realismo, puede añadir materiales confeccionados en un programa como Photoshop, que es lo que hacen la mayoría de profesionales que trabajan en este campo.

      1 En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos creados en 3ds Max. Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic durante varios segundo sobre el icono del mismo nombre, el cuarto empezando por la derecha de la barra Main Toolbar.

      2 Al mantener pulsado el icono Material Editor durante varios segundos se despliegan dos opciones. La primera Es el clásico Material Editor y la segunda el nuevo Slate Material Editor. En esta ocasión, para acceder al cuadro Material Editor haga clic sobre la primera de las opciones que se han desplegado. (1)

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      Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos seleccionados así como modificar dichos materiales.

      3 Se abre así el cuadro de diálogo Material Editor. La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora va a proceder a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol. Haga clic sobre el botón None, un cuadrado gris oscuro a la derecha del rectángulo gris claro de la etiqueta Diffuse, en la persiana Blinn Basic Parameters. (2)

      4 Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser. En la lista de materiales, haga clic sobre Perlin Marble y sobre el botón Ok. (3)

      5 Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto. (4) Ahora va a asignar este material al objeto que seleccione en la escena. Haga clic sobre la tetera en el visor Perspective.

      6 A continuación, haga clic sobre el botón Assign Material to Selection, el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el cuadro de diálogo Material Editor.

      7 Observará que, inmediatamente, el objeto cambia su color por otro gris. Para poder ver el mapa del material en los visores tiene que activar el botón Show Standard Map in Viewport, que es el cuarto empezando por la derecha de la barra de iconos que se encuentra bajo las ranuras de muestra. Haga clic sobre ese botón.

      8 Acto seguido podrá observar en el visor Perspective el material aplicado sobre su objeto. (5) Haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo.

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      Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos por su Barra de título.

      9 Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor.

      10 Ahora va a proceder a escoger un material que simule la madera para aplicarlo al cilindro. Haga clic sobre el botón None que ha utilizado antes.

      11 En el cuadro de diálogo Material/Map Browser pulse sobre Wood y sobre el botón Ok. (6)

      12 Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula madera. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection y después sobre el botón Show Standard Map in Viewport. (7)

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      13 También podrá observar el material asignado al cilindro. Acto seguido va a proceder a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Haga clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.

      14 Haga clic sobre la tercera ranura de muestra.

      15 Haga doble clic sobre el campo Opacity de la persiana Blinn Basic Parameters, introduzca el valor 20 y pulse la tecla Retorno. (8)

      16 Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el editor de materiales de 3ds Max simula que el objeto tiene realmente dos caras. Haga clic en la casilla de verificación 2-Sided de la persiana Shader Basic Parameters. (9)

      17 Pulse sobre el botón Assign Material to Selection.

      18 En el visor Perspective la esfera gris aparece dibujada por una trama de puntos grises que simulan la transparencia del material. A la caja va a darle una apariencia de plástico. Haga clic sobre la caja en el visor Perspective y, en el editor de materiales, haga clic sobre la cuarta ranura de muestra.

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      Los materiales que vaya utilizando y modificando se irán almacenando en las 24 ranuras disponibles en el Material Editor.

      19 Haga clic sobre la muestra de color gris claro correspondiente al parámetro Diffuse de la persiana Blinn Basic Parameters. 20 Aparece el cuadro de diálogo Color Selector. En el campo Red escriba el valor 211 y haga doble clic en al campo Green.

      21 En el campo Green introduzca el valor 0 y haga doble clic en el campo Blue.

      22 Introduzca el valor 0 en el campo Blue y haga clic sobre el botón OK. (10)

      23 Observará que en el cuadro de diálogo Material Editor la muestra en la cuarta ranura aparece teñida de rojo. Ahora va a asignar brillo a esta ranura hasta que el material parezca plástico. Haga doble clic en el campo Specular Level del apartado Specular Highlights e introduzca el valor 50 y pulse la tecla Retorno.

      24 A continuación haga clic en el campo Glossiness, introduzca el valor 25 y pulse la tecla Retorno. (11)

      25 Observará que ahora el color rojo de la cuarta ranura, adopta un brillo pronunciado. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection.

      26 Ya tiene todos los materiales creados y asignados a los objetos de la escena. Cierre el cuadro Material Editor pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.

      27 Para acabar, guardaremos los cambios incrementalmente. Haga clic sobre el Botón de aplicación, pulse sobre el comando Save As y en el cuadro de diálogo que aparece, pulse el botón con un signo +.