La carrera digital. Ignacio G.R. Gavilán

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Название La carrera digital
Автор произведения Ignacio G.R. Gavilán
Жанр Зарубежная деловая литература
Серия
Издательство Зарубежная деловая литература
Год выпуска 0
isbn 9788417845179



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diversas sin cambiar su naturaleza y significado.

      Esa es la esencia de lo lógico:

      Lo lógico es una realidad inmaterial que puede manifestarse de formas diferentes en lo físico, sin cambiar su significado.

      Cuando lo lógico se implementa en la realidad física, lo hace apoyándose en unas tecnologías que trabajan sin partes móviles y sin flujo de materiales, como el ordenador que habíamos abierto para contemplar su interior.

      Esto ausencia de partes móviles o de flujo de materiales tiene implicaciones técnicas y económicas.

      Esa realidad, esa dualidad físico/lógico se sustancia en la tradicional y conocida división entre hardware y software.

      El hardware es la parte física de las máquinas digitales. Es la carcasa, es la pantalla, son las placas, es la fuente de alimentación, es el ratón y es el teclado. Todo aquello que vemos y tocamos de una máquina digital. Es su realidad física.

      El software, por el contrario, es inmaterial. Son los datos y, sobre todo, son los algoritmos y la inteligencia que gobierna la máquina, que gestiona esos datos, que los almacena y los envía. Es lo que se convierte en programas y aplicaciones. Es lo que hace que la misma máquina, el mismo smartphone, la misma tablet o el mismo ordenador personal puedan adoptar comportamientos completamente diferentes.

      Para recordar: en una solución digital común, la inteligencia y, sobre todo, la capacidad de adaptación, residen en el software.

      Las inmensas posibilidades de lo digital, su capacidad transformadora, nacen en última instancia de las sencillas características que acabamos de repasar, unas características que, aunque sencillas a primera vista, son de una enorme potencia.

      De esas características se derivan seis factores disruptivos, seis factores que explican la revolución digital:

      →Uniformidad.

      →Ductilidad.

      →Incorporeidad.

      →Replicabilidad.

      →Gratuidad.

      →Exponencialidad.

      Veamos qué quiere decir cada una de ellas.

      Uniformidad significa que, desde un punto de vista físico, todas las informaciones se manejan de forma similar: se almacenan en los mismos soportes (discos duros, memorias, etc.), se tratan mediante los mismos procesadores, se comunican mediante los mismos enlaces (comunicaciones móviles, fibra, etc.). Incluso, a nivel lógico, se codifican al final de la misma forma: mediante unos y ceros.

      Esto es mucho más diferencial de lo que puede parecer a primera vista. En el mundo analógico, una imagen podía soportarse, por ejemplo, en papel fotográfico si se trataba de un retrato o en papel vegetal si se trataba de un plano; un libro, sobre papel normal; un vídeo, sobre cintas de super-8; una canción, sobre un disco de vinilo o sobre una casete. Es decir, para cada tipo de información existía un soporte físico diferenciado.

      No ocurre así en el mundo digital, donde todo tipo de informaciones se adquieren, almacenan, procesan y comunican de una forma similar y sobre los mismos soportes físicos.

      Ya vimos al hablar del software cómo las máquinas digitales, por ejemplo un ordenador personal, pueden cambiar completamente su comportamiento según la lógica que estemos aplicando o los datos que estemos utilizando.

      El mismo ordenador puede visualizar una película, puede realizar un balance contable, puede editar un texto o retocar una fotografía. La máquina es la misma y, sin embargo, su comportamiento no tiene nada que ver. Y eso sucede, simplemente, porque elegimos un software diferente. Lo digital es, por tanto, dúctil: la misma máquina puede hacer cosas diferentes con la misma información.

      Y no solo es que, en un momento dado, el mismo ordenador puede hacer una cosa completamente diferente. Es que, incluso, el software puede modificarse. El programa de retoque fotográfico, el procesador de textos o el software de contabilidad pueden evolucionar en el tiempo, adoptar nuevas versiones, de forma que su comportamiento muta, evoluciona en el tiempo.

      Aún más, también puede variar el comportamiento según los datos o la información. En el caso más sencillo, debemos reconocer que, aunque estemos reproduciendo una película, no es lo mismo ver Sonrisas y lágrimas que Matrix. Y es que la información, la película en este caso, es completamente diferente. Quizá más importante aún: muchos programas varían su comportamiento según parámetros configurables o los datos contenidos en una base de datos.

      A esa capacidad de cambiar de comportamiento de las máquinas digitales es a lo que denominamos ductilidad. Una ductilidad que es adaptabilidad y capacidad de evolución.

      Como hemos visto, lo digital es fundamentalmente lógico, inmaterial. Los comportamientos y la información residen en el software, que no tiene realidad física macroscópica. Sin movimiento ni transporte de material. Es, en ese sentido, incorpóreo: sin peso, sin inercia, sin volumen.

      Esa naturaleza lógica y esa ausencia de realidad física nos llevan a la siguiente característica: la replicabilidad. Replicabilidad quiere decir que los bienes digitales, tanto los datos como las lógicas, se pueden copiar con una enorme facilidad. Todos tenemos la experiencia de lo sencillo que resulta copiar un fichero, ya sea una película, una fotografía, un e-book o un programa.

      No solo podemos copiarlo localmente en nuestro ordenador; es que además podemos copiarlo con enorme facilidad entre máquinas en diferentes ciudades, regiones o países. Es conocido el sencillo uso del correo electrónico, los discos en red (Dropbox, Google Drive, etc.), los clientes FTP o los programas P2P (eMule, Kazaa, BitTorrent, etc.), por poner algunos ejemplos populares.

      Esto es de una enorme importancia y es absolutamente diferente a lo que sucede en el mundo analógico y el universo de los bienes y productos de naturaleza física.

      Si intentamos replicar un producto físico, digamos un coche, necesitamos realmente construirlo de nuevo. Necesitamos la misma cantidad de materiales que el coche original y una gran dedicación en horas de personas y máquinas, amén del transporte del coche hasta los distribuidores o el cliente final. La «copia» en el mundo de los productos físicos tradicionales es costosa en tiempo y recursos. La copia en el mundo analógico es, por tanto, cara.

      No así la de los bienes digitales. La copia de los bienes digitales no implica apenas materiales ni tiempo. Y su transporte es casi inmediato, y de nuevo sin apenas consumo de recursos. La réplica de los bienes digitales es barata, extremadamente barata.

      En realidad es algo más que barata. La réplica de los bienes digitales tiene un coste tan despreciable que puede considerarse, sin apenas error, gratuita.

      En los bienes digitales, al igual que en los físicos, se produce una inversión inicial de tiempo y trabajo para producir el prototipo original, normalmente un software. Pero a partir de ahí su réplica es prácticamente gratuita.

      Por eso se dice, utilizando el lenguaje de la teoría económica, que el coste marginal, es decir, el coste de producir una unidad adicional, es nulo en el caso de los bienes digitales.

      Eso posibilita no solo una enorme productividad y competitividad, sino que incluso habilita modelos de negocio que juegan con la gratuidad de los productos