Название | Ideological Games |
---|---|
Автор произведения | Varios autores |
Жанр | Математика |
Серия | |
Издательство | Математика |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9788412031164 |
Esta misma línea narrativa la podemos encontrar en títulos como el mencionado Medal of Honor o Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017). Otros, como el británico Sniper Elite (Rebellion Developments, 2005), basan todas sus representaciones y reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial en obras estadounidenses anteriores, y elimina cualquier posibilidad de controlar e incluso de ver a soldados británicos. Además, la fecha de inicio del videojuego es definitoria: el año 1945, meses después del Desembarco de Normandía y seis años después del inicio de la guerra para Reino Unido. Es más, este videojuego está protagonizado por un soldado estadounidense. El sueco Battlefield 1942 (EA Digital Illusions CE, 2002) reproduce las mismas líneas narrativas y espaciales punto por punto, siguiendo el modelo impuesto por Medal of Honor. Un camino que también recorre el francés Steel Division: Normandy 44 (Eugen Systems, 2017). La inclusión de Normandía en este título viene auspiciada de manera directa por el deseo de reproducir un elemento famoso dentro de la mitología de la guerra, como los propios responsables no dudan en afirmar7. Al ser el primer título de lo que esperan convertir en una franquicia era necesario apostar por un evento muy conocido y popular. Esta decisión viene respaldada por la inclusión del ejército estadounidense como principal protagonista de la primera campaña para un solo jugador del videojuego. La narrativa estadounidense del conflicto se impone a todas las demás ya que el título permite el control de británicos y alemanes pero actuando, siempre, en referencia a Estados Unidos. Estos no son más que algunos ejemplos destacados de una práctica común, establecer Normandía como eje del resto del videojuego.
La causa de situar un lugar común como centro de una obra se debe a la facilidad de acudir a tópicos ya conocidos sobre el conflicto. Lugar, en su acepción latina locus puede traducirse también como escena, y son escenas o escenarios8 las reconstrucciones pretéritas que aparecen dentro de las obras culturales realizadas para el consumo de masas. David Lowenthal, en su obra The Past is a Foreign Country, ya mencionaba este problema: «Novelists use history as a theatre for made-up people, fictionalize real lives, insert imaginary episodes among actual events»9 (2015, p. 367). Los espacios empleados por los novelistas que mencionaba Lowenthal en su trabajo son siempre lugares comunes o tópicos que son conocidos por todos y que acaban por convertirse en clichés.
Barry, en su libro Beckett and Authority: The Uses of Cliché publicado en 2006 define cliché como «the lowest common denominator of thought»10 (2006, p. 3) y construye su descripción del término a partir del trabajo previo de Gilles Deleuze en Difference and Repetition (1968) donde define cliché como un hecho que todo el mundo conoce, «everybody knows»11 (1995, p.130). Los videojuegos comerciales están dirigidos a un público de masas y no distingue edad, sexo, clase, religión o nacionalidad. Al estar dirigido a un público masivo es todo lo contrario a un arte elitista y no exige una formación o códigos específicos que permitan su disfrute ya que su finalidad última es ser consumido de manera masiva: «Lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistemáticamente y que sean accesibles al máximo, para distraer a la inmensa mayoría. Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine [del videojuego]» (Lipovetsky y Serroy, 2009, p. 40). Y para que sean accesibles al máximo, este espectáculo debe ser lo más comprensible posible. Por esta razón los temas que tratan acuden a lugares que «todo el mundo conoce y nadie puede negar » (Deleuze, 1995, p. 130). Todos ellos acuden a los lugares comunes más reconocidos del pasado (Venegas, 2017, pp. 226-232). Probablemente nadie jugaría a un videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que fuera históricamente auténtico.
Reproducir éxitos anteriores
Debra Ramsay define Saving Private Ryan como uno de los hitos de las reconstrucciones del conflicto y una referencia obligatoria para todos los productos nacidos tras su publicación (2015, p. 26). No es la única investigadora que ha identificado la película de Spielberg como el inicio de una nueva época en la percepción de la conflagración mundial: Vincent Casaregola, en su obra Theaters of War: America’s Perceptions of World War II afirma sin rodeos esta cuestión: «The 1998 film Saving Private Ryan, staring Tom Hanks and directed by Steven Spielberg, inaugurated this new generation of World War II films»12 (2009, p. 5).
El lanzamiento de estos dos productos culturales, Saving Private Ryan y Medal of Honor, obtuvieron un gran éxito de público, crítica y recaudación. Una notoriedad que, por supuesto, no pasó desapercibida, y fue reproducida por decenas de estudios de desarrollo. Durante el período comprendido entre 1999 y 2007 hemos registrado y documentado más videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial que entre 1978 y 1998 y 2008 y 2017 en una proporción muy significativa13. Un hecho que vuelve a repetirse en la actualidad: entre los años 2015 y 2017, el número de lanzamientos ambientados en el conflicto es muy superior que en el período comprendido entre 2008 y 2014. Fechas que coinciden con el lanzamiento de nuevas, y populares, cintas bélicas14.
Esta lógica comercial es fruto de la concepción cultural del capitalismo. La reducción y banalización de la Segunda Guerra Mundial ha logrado convertir este episodio de la historia en un producto de vocación popular, dos rasgos relacionados con los fenómenos que el sociólogo francés Lipovetsky señala como características de nuestra cultura contemporánea: la ligereza y la estetización. De acuerdo al segundo punto, Lipovetsky señala que:
…arte, animación, ocio, ambiente, mercadotecnia, todo se mezcla e interpenetra sin cesar, dando a la idea misma de cultura y arte una extensión y una definición nuevas: no ya el territorio patrimonial de la cultura clásica, sino una hipercultura con fines comerciales que explota los recursos del espectáculo y del entretenimiento generalizado (Lipovetsky, 2015, p. 220).
Adam Chapman, historiador y autor de una de las obras actuales más influyentes sobre historia y videojuegos, es también consciente de este proceso, y lo relaciona a la asociación mental entre diferentes obras: «Historical resonance, is the establishment of a link between a game’s historical representation and the larger historical discourse, as the player understands it»15 (2016, p. 36). La memoria de la guerra se banaliza hasta convertirla en algo reconocible por el espectador medio. Para lograr este cometido se acude a obras populares que el consumidor, dada su inmersión en la cultura de su tiempo, ha disfrutado previamente. Aquel que disfrute de Call of Duty WWII reconocerá escenas y momentos que aparecen también en Saving Private Ryan o Band of Brothers (Steven Spielberg, Tom Hanks et al., 2001) o cualquier otra película rodada en Estados Unidos.
El otro fenómeno, aligerar el conflicto, guarda relación con determinadas características del videojuego de acción estadounidense ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Se intenta representar el conflicto como un binomio entre buenos y malos eliminando todos los aspectos que pueden llegar a ser controvertidos como la muerte o los casos más violentos del conflicto. Además, se le suman elementos como la irracionalidad alemana, la separación entre «buenos alemanes» y «malos alemanes» o la inclusión de un único pueblo como objeto del genocidio nazi. De acuerdo con Lipovetsky: «En estas obras ligeras es primordial el contenido estético» (2017, p. 204), aquello que agrade al espectador, jugador, consumidor y, por lo tanto, despejar