Миллион идей для компьютерных игр. Андрей Анатольевич Букреев

Читать онлайн.
Название Миллион идей для компьютерных игр
Автор произведения Андрей Анатольевич Букреев
Жанр Программы
Серия
Издательство Программы
Год выпуска 2019
isbn



Скачать книгу

источник всевозможных шуток. Вопрос лишь в том, что такой ОПЫТ воспроизвести невероятно сложно. К счастью, есть множество других, даже более популярных переживаний, которые мы хотим получать постоянно, и их реализация проще.

      Давайте составим небольшой список популярных переживаний, которые мы часто стремимся получать:

      Могущество. В реальной жизни наши возможности сильно ограничены, а мы хотим испытать ОПЫТ, когда «ВСЕ ВОЗМОЖНО»;

      Разрушение. Да, социальное общество не может допустить бесконтрольного осуществления этой потребности. И это разумно. Но потребность никуда не делась, а значит должна быть реализована. Вот и секрет невероятной популярности шутеров.

      Созидание. У Вас есть возможность создавать мега проекты, быть креатором? Не всегда. А в Minecraft вы получите такие возможности и осуществите свое переживание.

      Дальше я просто перечислю некоторые области человеческого существования, новые впечатления в которых всегда востребованы.

      Отношения с людьми; свобода; богатство; стиль жизни; творчество; путешествия; экстремальные переживания.

      Список можно продолжать долго, и вряд ли он будет закончен. Дело в том, что в основе ИГРЫ может лежать как большой и обширный ОПЫТ (например – Созидание), так и частный фрагмент. Игра Subway Surf дает ощущение лёгкости, ловкости и молодости. Думаю, именно последнее делает ее популярной у аудитории 40+.

      Здесь мы притормозим, и уже с новым пониманием повторим основное заявление этой главы:

      Успех ИГРЫ заключен в том ОПЫТЕ, который она позволяет пережить игроку.

      Чем сильнее и реальнее переживание, тем большее число игроков будет играть в игру на протяжении долгого времени.

      Дальше мы рассмотрим практические инструменты определения ОПЫТА, который мы планируем заложить в ИГРУ. Но прежде, чем мы двинемся дальше, я призываю еще раз внимательно подумать над написанным и убедится, что такое видение находит отклик в ваших мыслях. Это важно потому, что проектирование каждой сцены, юнита или артефакта вам следую начинать с ответа на вопрос – а какой ОПЫТ должна дать эта сцена, юнит или артефакт. И как только ответ будет получен – все остальные шаги будут выстраиваться в красивую и логичную историю.

      Линейная история или ящик с двойным дном?

      В следующих главах мы изучим практические инструменты написания storyline игры, а пока обсудим вопрос линейности сюжета.

      Есть прекрасные новости – ограничения на сюжетную линию устанавливаете только вы. Вы можете определить основной ОПЫТ вашей игры простым описанием, если в ваши планы входит создание несложной игрушки, позволяющей просто весело провести время. А можете сделать сложную историю, с логическим выбором развития сюжета. Можете пойти еще дальше и создать несколько параллельных сюжетных линий, или задумать цирковой трюк, и создать игровой рассказ таким образом, что только в конце герой выясняет, что все, что он предполагал во время игры –