Дневник дзен-террориста 2004—2017. Лучшее. Валерий Михайлов

Читать онлайн.
Название Дневник дзен-террориста 2004—2017. Лучшее
Автор произведения Валерий Михайлов
Жанр Юмор: прочее
Серия
Издательство Юмор: прочее
Год выпуска 0
isbn 9785449095091



Скачать книгу

психофизиологическая игра, суть которой заключается в создании цели с последующим продвижением игроков в сторону цели согласно правилам игры. Игру запускает появление любой цели, как индивидуальной, так и коллективной.

      2. Зона игры – так называемая действительность – созданная путем интерпретации нервной системой выбранных (чуть меньше 1% от получаемых) сигналов, предположительно полученных специальными сенсорами все той же нервной системы игрока. Большинством игроков воспринимается как объективная реальность.

      3. Игрок – считающий себя объектом, субъект игры. Фрагментарное (в сравнении с целостным) роботизированное существо, участвующее в игре. Подавляющее большинство игроков ничего не знают ни об игре, ни о своей фрагментарности, ни о возможности добиться целостности или выйти из игры. Чаще всего этому мешают такие факторы, как невежество, самомнение (часто считают себя вершиной творения или образом бога), нежелание пытаться мыслить, и так далее.

      4. Правила игры – принципы и законы, согласно которым осуществляется игра.

      4.1. Полного свода правил игры не существует.

      4.2. Предположительно, правила игры могут меняться в зависимости от развития самой игры.

      4.3. Правила игры бывают явными и скрытыми.

      4.3.1. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Большинство игроков склонны интерпретировать игру, исходя из явных правил игры.

      4.3.2. К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.

      4.4. Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность, цель, и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса…) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) становится полноценным игроком.

      5. Лабиринт – психофизиологический механизм контроля над поведением, нервными и психическими процессами игрока.

      6. Дракон – бывший игрок, покинувший территорию игры не по причине смерти.

      7. Путь – метод осознания и выхода из игры не по причине смерти.

      ЦИРЦЕЯ. КОНТРИГРА

      Как и всякая сложная система, Цирцея обречена давать сбои или показывать свое лицо игрокам. В этом случае игрок или группа игроков испытывает ни с чем не сравнимый шок.

      Существует несколько вариантов дальнейшего развития событий:

      1. Возвращение блудного сына. Игрок «забывает» сбой и возвращается в игру.

      2. Шок заставляет игрока искать помощи у экспертов, которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны, все они работают на Цирцею.

      3. Игрок выбирает антиигру, превращаясь автоматически