Название | Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript |
---|---|
Автор произведения | Гэри Розенцвейг |
Жанр | Программирование |
Серия | |
Издательство | Программирование |
Год выпуска | 2009 |
isbn | 978-5-94074-485-6 |
С помощью функции Math.random() мы задаем будущему клипу случайные координаты в пределах рабочего поля. Обратите внимание, что ссылка на клип осуществляется при помощи синтаксической структуры _root[].
Другой способ создания новых клипов – использование функции attachMovie. Для выполнения данной функции не требуется, чтобы клип находился на рабочем поле. Он должен просто быть в библиотеке. Однако, если клип находится в библиотеке и не используется на рабочем поле, Flash автоматически не включит его в конечный swf-файл. Для того чтобы клип был включен в конечный файл, его необходимо выбрать в библиотеке и настроить его параметры в диалоговом окне Symbol Linkage Properties, которое вызывается из меню Options. Диалоговое окно изображено на рис. 3.5.
Рисунок 3.5. Диалоговое окно Symbol Linkage Properties позволяет включать клип в swf-файл, даже если он не используется на рабочем поле
В окне следует установить флажок Export for ActionScript (Экспортировать для ActionScript). Затем вы должны придумать имя эталона, на которое будет ссылаться код. Я обычно использую имя эталона из библиотеки.
Исходный файл: AttachMovie.fla
Первым параметром функции attachMovie является имя из диалогового окна Symbol Linkage Properties. Второй параметр – это имя копии клипа на рабочем поле, третий – уровень клипа. Код данной кнопки, содержащийся в файле AttachMovie.fla, за исключением одной строки, полностью совпадает с кодом примера DuplicateMovieClip.fla.
on (press) {
// Aoaee.oai ia.aue eeei.
attachMovie("myMovieClip","newclip"+level,level);
// Eeaaai a neo.aeiia ianoi.
_root["newclip"+level]._x = int(Math.random()*550);
_root["newclip"+level]._y = int(Math.random()*400);
// Oaaee.eaaai n.ao.ee.
level++;
}
Исходный файл: RemoveMovieClip.fla
При помощи функции RemoveMovieClip вы можете удалять клипы с рабочего поля. Например, следующий код из файла RemoveMovieClip.fla перед созданием нового клипа удаляет предыдущий:
on (press) {
// Oaaeyai i.aauaouee eeei.
_root["newclip"+(level-1)].removeMovieClip();
// Aoaee.oai ia.aue eeei.
attachMovie("myMovieClip","newclip"+level,level);
// Eeaaai a neo.aeiia ianoi.
_root["newclip"+level]._x=int(Math.random()*550);
_root["newclip"+level]._y=int(Math.random()*400);
// Oaaee.eaaai n.ao.ee.
level++;
}
Используя данные приемы, вы можете сделать так, чтобы ваши игры и приложения создавали свои собственные клипы, добавляя и удаляя их с рабочего поля по мере необходимости.
Урок 20. Управление несколькими клипами
Теперь, когда вы научились создавать клипы при помощи ActionScript, рассмотрим способы управления ими. Вы знаете, что можете управлять одним клипом с приписанным ему кодом, а если необходимо, управлять несколькими клипами? Что, если эти клипы ведут себя аналогичным образом?
Поместив клипы на рабочее поле, вы можете копировать код одного клипа и вставлять его в другие. Этот метод имеет несколько недостатков. Во-первых, необходимость копировать и вставлять. Затем, если вы захотите изменить код, вам придется сделать это во всех копиях клипа.
Создание клипа сценария
Единственным способом управлять несколькими клипами будет поместить код в точку, контролирующую их все. Например, если у вас есть 10 клипов, вы можете поместить код в первый клип, который будет контролировать все остальные.
Почему бы вместо того,