людьми. Вот к примеру, герои фильма «Виртуальность» сначала создают виртуального преступника, а потом он начинает совершать вполне реальные преступления. В фильме «Матрица» мир, созданная компьютерами симуляция, которую наш мозг воспринимает как реальность. В философии сама реальность понимается как мир, существующий объективно, то есть независимо от наблюдателя. Противоположность реальности – виртуальность, мир существующий субъективно, то есть зависимый от наблюдателя. Но, а с другой стороны, виртуальная реальность существует независимо от «аватара». Но самое интересное то, что интерактивность, означающая то, что в виртуальном мире должна быть возможность «объекту» влиять на ход событий и взаимодействовать со средой. С помощью искусственного интеллекта «аватар» может влиять на ход событий и взаимодействовать со средой. Искусственный интеллект позволяет сильнее абстрагироваться от внешнего мира, лучше обманывая систему восприятия человека для его ухода из реального мира в виртуальный. Однако, есть одно препятствие на пути распространения виртуальных миров – это асоциальность. Мир человека в виртуальной реальности должен быть прежде всего удобной средой для социального взаимодействия. Эмоции от погружения не будут полноценными, если их не с кем разделить. – «Иначе говоря, мы должны создать новую стимульную среду, которая подобна естественной среде. Это должен быть сложный, меняющийся во времени и пространстве ряд виртуальных сцен, «провоцирующий» естественное поведение «аватара» в пределах естественно-подобного «виртуального» окружения. Причем, самой важной структурой должна быть «стрела времени».
Как известно, субъективная временная шкала, заполненная переживаниями «прошлого», «настоящего» и «будущего», является одним из системообразующих «психологических стержней» реального целенаправленного поведения нашего «аватара». Надо полгать, что время и пространство виртуальной реальности должна быть не такой сложной. Особой перспективностью отличается возможность искусственного интеллекта селективно выделять и осуществлять нужную на тот момент и время стимуляцию. Речь идет о введении специальных технологий «усиления» ключевых стимулов виртуальной реальности для «аватара», в частности, встраивание в виртуальную среду стимулы, вызывающие у испытуемого сильные ассоциативные реакции. Есть еще одна проблема, возникающая в связи с использованием искусственного интеллекта – это проблема эффективности представления виртуальной реальности. Для этого искусственный интеллект плюс «мозг в контейнере» в какой-то мере является разработка технологии психофизических измерений «виртуальных признаков» с целью организации целенаправленного воздействия на субъекта виртуальной реальности среды и объективной оценки степени такого воздействия. Но самое главное в использовании интерфейса «мозг плюс искусственный интеллект» – это детекция подсознательных знаний по