Название | Ты – дизайнер. Эффективная методика быстрого входа в UX/UI для новичков |
---|---|
Автор произведения | Станислав Молчанов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9785006583337 |
Развитие технологий и методов дизайна также подчёркивает важность раннего планирования. Например, в 2025 году многие крупные компании, такие как Google и Microsoft, еще в начальных стадиях проектирования активно используют low-fidelity прототипы. Они собирают фидбек с помощью простых «набросков» интерфейсов и собирают данные о том, как пользователи взаимодействуют с продуктом. Исследование «Efficiency in Early-Stage Design» (2024) утверждает, что простые и понятные скетчи на начальных этапах разработки позволяют сэкономить до 40% времени на последующих итерациях, так как основные концепции уже протестированы и утверждены.
Возьмем аналогию с искусством: художник, прежде чем создавать сложную картину маслом, зачастую делает несколько быстрых набросков карандашом. Эти наброски позволяют ему найти композицию, понять, как распределить свет и тень. Если он сразу начнёт работать красками, то риск попасть в пропасть, где композиция неудачна, возрастает. Точно так же дизайнеру, который сразу ныряет в пиксели и цвета, часто приходится переживать момент осознания, что идея, продуманная поверхностно, требует кардинальных изменений.
Кроме того, в книге «The Power of Wireframes» (2023) Брианна Томпсон подчёркивает: «Каждый час, потраченный на разработку детализированных макетов без предварительного утверждения концепции, может обернуться сутками переделок, когда выяснится, что базовая логика интерфейса неверна». То есть ранние инвестиции в скетчинг и вайрфрейминг окупаются сторицей.
Таким образом, чёткое определение идеи на этапе набросков или вайрфреймов экономит ваше время и нервы. Этот подход помогает увидеть «карту» будущего продукта до того, как вы начнете «строить дом», где стены уже окрашены, а пол выложен плиткой. Ведь исправить фундамент гораздо проще, чем перестраивать весь интерьер после того, как отделка уже началась. Такой методический подход позволяет избежать ненужных переделок, сохраняет бюджет и делает процесс создания продукта более предсказуемым и гармоничным.
Практическое задание
– Изучите базовую разницу между UI и UX
Найдите хотя бы пару обзорных статей и поймите, где больше визуальной части, а где – аналитической.
– Ответьте на три вопроса
– Что, по вашему мнению, у вас уже хорошо получается?
– Что, по мнению ваших близких, вам дается лучше всего?
– Чем бы вы занимались, если бы не нужно было зарабатывать деньги?
Честно выпишите ответы (свои и чужие) и посмотрите на совпадения.
– Заведите аккаунт в Figma
Мы будем много работать в Figma. Она бесплатна и, поверьте моему опыту, очень удобна. Просто зайдите наfigma.com и зарегистрируйтесь.