Название | Ты – дизайнер. Эффективная методика быстрого входа в UX/UI для новичков |
---|---|
Автор произведения | Станислав Молчанов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9785006583337 |
Рис. 6 – Пример связанных экранов в прототипе
Свое начало прототипы берут в эпоху первых компьютерных интерфейсов, когда дизайнеры вручную чертили последовательности экранов на бумаге, придумывали сценарии взаимодействия. В 1980-х годах появление компьютеров с графическим интерфейсом облегчило создание интерактивных прототипов, но их реализация была трудоемкой. Сегодня же благодаря инструментам вроде Figma, Sketch, Adobe XD и специализированным плагинам процесс прототипирования напоминает живое общение с продуктом еще на стадии замысла. Как отмечает автор «Prototyping Revolution» (2023) Томас Брайтон, современные прототипы позволяют «оживить идеи на ранней стадии, почувствовать, как пользователь будет двигаться по интерфейсу, и выявить узкие места до того, как тратятся часы и недели на кодирование».
Прототип – это не только визуальное отображение экранов, но и симуляция пользовательского поведения. Представьте, что вы находитесь в новом магазине: прежде чем купить товар, вы прогуливаетесь по залу, трогаете полки, проверяете, легко ли найти нужную вещь. Точно так же, «прогуливаясь» по прототипу, дизайнер получает представление о том, насколько просто и интуитивно пользователю выполнить задачу, найти нужную информацию, заполнить форму.
В 2025 году, в эпоху повышения требований к пользовательскому опыту, прототипы стали ещё более реалистичными и функциональными. Они включают сложные анимации, микровзаимодействия и даже адаптивность под различные устройства. Исследователи, такие как Лилиан Хо в своей книге «Living Prototypes: UX Testing in 2024», подчеркивают, что «прототипы – это мост между дизайнерским замыслом и реальным опытом пользователя». Эти «мосты» позволяют командам не только увидеть, как выглядит конечный продукт, но и ощутить, как он работает «на практике», что уменьшает риски перед запуском.
Практический пример: когда крупная компания разрабатывает новое банковское приложение, она начинает с создания интерактивного прототипа. Пользователи приглашаются на тестирование, они заполняют формы, совершают виртуальные переводы, а специалисты записывают, где возникают затруднения. Эти наблюдения помогают скорректировать дизайн до того, как программисты напишут хоть строчку кода, что экономит огромные ресурсы и время.
Из личного опыта могу сказать, что лучше всего проверить, насколько удобно людям пользоваться продуктом, именно прототипы. Когда в команде есть возможность «проложить» путь пользователя в интерактивном варианте, то разговоры о том, что не так, куда кликать или как запомнить, становятся более конкретными