Название | Мир Археи – 1 |
---|---|
Автор произведения | Александр Леонидович Кириллов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 2024 |
isbn |
Начались занятия. Первый день была теория о типах игрового колюще-режущего оружия, эликсиров и амулетов, и их правильному применению. На следующий день начались практические занятия. Я владел всеми видами оружия в совершенстве, до миллиметров выбирая расстояние, на которое надо было сделать шаг в сторону или отклонить оружие противника своим, чтобы не попасть под удар. При этом сам наносил точные, выверенные удары, выйдя против противников, имеющих более высокий уровень. А учитывая, что я знал, какие места на теле воина, паладина, монстра или мага самые уязвимые, то мне было по силам уделать любого противника. Просто из-за слабости моих ударов против высокоуровневых игроков, процесс затянулся бы на долгое время. Но так было, если бы я включил режим читера.
С учётом того, что я решил быть обычным игроком, всё оказалось намного печальнее. Я сразу проявил себя довольно криворуким мечником. Ну, не играл я никогда в игры с мечом, а только в стрелялки с винтовками и пушками, поэтому не было наигранной годами моторики движений. Правда, в стрельбе из арбалета смог показать более достойные результаты.
Но тут тоже всё было неоднозначным. В игре кроме уровня – показателя силы удара, существенную роль играло мастерство. Чтобы получить единицу умений, мечнику требовалось три сотни раз махнуть мечом по врагу или по дереву. Десяток единиц умений условно соответствовал одному уровню. Если мой соперник был 21 уровня с десятью единицами мастерства, а я 11-го, но имел бы 100 единиц, то он просто не смог бы по мне попасть. Это напоминало бой между начинающим игроком и мастером спорта. Молодой и сильный юноша ничего не сможет сделать с умелым, если только случайно не попадёт по мастеру. Такая же ситуация была у магов и других боевых специализаций.
С учётом того, что в квестах игрок кидал гранаты, стрелял из лука, колол копьём и рубил мечом, зачастую, у него просто не получалось махнуть или выстрелить необходимое количество раз, чтобы повысить умение. При победе в квесте игрок обязательно получал уровень, а вот мастерство, пока не махнёшь три сотни раз, оставалось на месте. Вот и получалось, что у игрока вроде и уровень неплохой, а мастерства особо-то и нет. Увы, но просто так махать мечом – дело скучное, поэтому такая ситуация была у 90 процентов игроков – все были примерно равны, не заморачиваясь специальной прокачкой.
В игре так же был реализован механизм критического удара. Если ты попадал по броне, противнику шёл один урон, а если в незащищённые доспехом части тела: лицо, шею или подмышки, то урон увеличивался в разы, вплоть до критического удара, после которого соперник отправлялся на точку перерождения. Неожиданностью в игре для меня оказалось наличие болевых ощущений. Если в бою по тебе попадали, то пока была броня, игрока просто качало в соответствие с законами инерции, но если начинало падать здоровье, то каждый точный удар противника или попадание осколков после взрыва гранаты, напоминали