Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos. Sonia Llena Hurtado

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Название Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos
Автор произведения Sonia Llena Hurtado
Жанр Математика
Серия
Издательство Математика
Год выпуска 0
isbn 9788426734327



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personajes, sin ninguna duda, una de las partes más apasionantes y entretenidas de nuestra aventura. Así en las correspondientes páginas conocerá el significado del término rigging y su relación con la creación y la animación de humanos y animales. Aprenderá a generar personajes, tanto bípedos como cuadrúpedos, y a animarlos. Nuestra intención es que conozca los dos sistemas de generación y animación de personajes que presenta 3ds Max: CATRig y Character Studio. Para cada uno de ellos aprenderá sus características y en cada uno de ellos creará y animará un tipo de personaje: un cuadrúpedo en CATRig y un bípedo en Character Studio. Así, dichos personajes podrán moverse, andar, correr y saltar.

      6. Paralelamente a los dos sistemas mencionados en el paso anterior, la animación facial de personajes se merece un apartado en exclusiva. Y es que, en muchos sectores, resulta primordial que un rostro se mueva del modo más real posible: que sonría, que se enfade, que sea capaz de guiñar un ojo... En definitiva, que exprese sentimientos. Tenga en cuenta que la animación facial, sus fundamentos y su aplicación, podría tratarse en exclusiva en un volumen independiente y serían necesarias horas de práctica para conseguir los mejores resultados, empezando por el modelado de un rostro humano. Sin embargo, creemos que con el material que le proporcionaremos para ello y las ganas y el empeño aplicados conseguirá comprender el proceso y empezar a realizar sus propias animaciones faciales.

      7. También podemos ubicar en un apartado propio la simulación y los efectos especiales, un entorno igualmente fascinante en el cual abandonamos los personajes para centrarnos en la generación de todo tipo de efectos mediante el uso de un sinfín de herramientas incluidas en el programa que, una vez más, le dejarán boquiabierto. Así, podrá generar y animar efectos atmosféricos o sistemas de partículas para conseguir, por ejemplo, una dispersión de agua o de nieve, y objetos dinámicos, como muelles o amortiguadores. En las últimas 40 lecciones de este libro tendrá la ocasión de simular y animar muchos otros tipos de elementos, como fluidos, ropa, cabellos..., así como generar distintos efectos ambientales, como fuego o niebla. Todo ello perfectamente descrito y detallado.

      8. Como ve, se trata de un contenido de lo más completo, gracias al cual estamos seguros de que, al terminar este libro, habrá adquirido las nociones necesarias para generar sus propias escenas animadas, creando sus propios personajes y añadiendo sus propios efectos. Así es que tome aire y sumérjase en el apasionante mundo de la animación y la simulación en 3ds Max.

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      002

      Conocer los controles de animación

      LOS CONTROLES DE ANIMACIÓN SE ENCUENTRAN en la parte inferior derecha de la pantalla y permiten gestionar las animaciones creadas en los visores de 3ds Max. El regulador de tiempo puede incluirse en este grupo de controles de animación, puesto que con él podemos desplazarnos, fotograma a fotograma, a lo largo de la animación mediante la sencilla técnica del arrastre.

      1. Para poder llevar a cabo este ejercicio de reconocimiento de los controles de animación que forman parte de la interfaz de 3ds Max, necesitaremos una animación. Para ello, hemos preparado una sencilla escena —archivo 002.max—, que encontrará en la sección de contenido adicional de nuestra web. Todo el material que suministramos para la realización de las distintas prácticas puede ser descargado de forma gratuita con el código que encontrará en las primeras páginas de este libro. Lo primero que haremos será reproducir la animación. Para ello, utilizaremos uno de los controles disponibles. Haga clic sobre el comando que muestra el típico símbolo de reproducción, Play Animation, y observe el comportamiento del objeto en el visor. illustration

      2. La animación se reproduce desde el primer fotograma hasta el último y, cuando termina, vuelve a empezar, en bucle. Para detenerla utilice el mismo botón que ha pulsado en el paso anterior, que ahora muestra el típico símbolo de Pausa. illustration

      3. Vamos a situar nuestro objeto al inicio de la animación. Para ello, haga clic sobre el botón Go to Start, que muestra dos puntas de flecha que señalan hacia la izquierda y una línea vertical en el grupo de controles de la animación. illustration

      4. Automáticamente, el regulador de tiempo se desplaza hasta el primer fotograma de la animación. Para moverse hasta el último fotograma, haga clic en el botón Go to End, que muestra dos puntas de flecha señalando hacia la derecha y una línea vertical.

      5. Los controles Next Frame y Previous Frame actúan del mismo modo que los botones de punta de flecha del regulador de tiempo, es decir, nos sitúan respectivamente en el fotograma anterior y posterior al seleccionado. Pulse sobre el control Previous Frame, situado justo a la izquierda del botón Play Animation.

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      6. Observe que, además de en el regulador de tiempo y en la barra de pistas, también podemos ver el número de fotograma en el que nos encontramos en el campo Current field frame. Para desplazarnos a un fotograma concreto, podemos insertar su número en dicho campo, utilizar los botones de flecha situados a su derecha o bien arrastrar el regulador de tiempo hasta el fotograma deseado. En este caso, inserte el valor 55 en el mencionado campo y pulse Retorno. illustration illustration illustration

      7. El botón Key Mode Toggle nos permite desplazarnos por las diferentes keys creadas. Al activar este comando, los botones Previous Frame y Next Frame se convierten en Previous Key y Next Key. Pulse sobre el botón Key Mode Toggle, situado justo a la izquierda del campo Current field frame.

      8. Para visualizar las keys en la barra de pistas, haga clic sobre el objeto animado en el visor activo.

      9. Ahora, pulse sobre el botón Previous Key, situado a la izquierda del botón Play Animation.

      10. Como ve, el regulador de tiempo localiza el fotograma clave situado inmediatamente antes del que se encuentra seleccionado. Lógicamente, el botón Next Key, situado a la derecha del control Play Animation, realizará la localización y el desplazamiento hacia delante en la animación.

      11. El único control que nos queda por mencionar es Time Configuration, que trataremos en exclusiva en un ejercicio posterior. Por el momento, le contaremos que su función es abrir el cuadro con el mismo nombre, que nos permite establecer las condiciones de tiempo y medida en que se representará la animación. Para acabar este breve y sencillo ejercicio, desactive el modo key pulsando de nuevo sobre el botón Key Mode Toggle y devuelva la animación al inicio con el botón adecuado.

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      Barra de pistas y fotogramas clave

      IMPORTANTE

      Al crear una animación, indicamos las posiciones de cada uno de los fotogramas clave en la barra de pistas. Estos fotogramas quedan representados mediante unos pequeños rectángulos, que se pueden ver cuando