Juegos de tablero modernos. Juan Diego Sánchez Torres

Читать онлайн.
Название Juegos de tablero modernos
Автор произведения Juan Diego Sánchez Torres
Жанр Социология
Серия
Издательство Социология
Год выпуска 0
isbn 9788426733252



Скачать книгу

1. Tablero de juego.

      REGLAS

      Para comenzar la partida, un mismo jugador coloca las doce fichas en las casillas vacías que elija. A continuación, el otro jugador puede elegir entre dos opciones: mover el primero y dejar que su adversario elija el color; o elegir el color y dejar que su rival sea el primero en mover. Una vez que se han asignado los colores y se ha establecido cuál de los dos jugadores comienza a mover, se realizan las jugadas por turnos.

      Una jugada consiste en el movimiento de una ficha del color propio en línea recta horizontal o vertical (no vale en diagonal), empujando todas las fichas que se encuentren a su paso en esa línea (sean del color que sean), hasta hacer que una o varias fichas del contrario salgan fuera del tablero. Es imprescindible que al realizar la jugada alguna pieza contraria caiga fuera del tablero; si no es así, la jugada es ilegal y no puede realizarse. Las fichas que salen del tablero quedan eliminadas y no vuelven a participar en el juego. En la figura 2 se muestra un ejemplo de jugada.

      Figura 2. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, el jugador que controla las fichas blancas puede elegir la ficha señalada con “X”, y desplazarla en horizontal hacia la derecha, empujando las dos fichas negras que se encuentran a su paso, hasta hacerlas salir del tablero. De ese modo, se llegaría a la posición mostrada a la derecha.

      Cuando uno de los jugadores no pueda realizar una jugada en su turno, se acaba la partida. Gana el jugador que tenga más fichas de su color sobre el tablero en ese momento.

      Como la partida termina cuando un jugador no pueda realizar una jugada en su turno, es posible que ambos jugadores tengan la misma cantidad de fichas en el tablero. Por ello, cabe la posibilidad de que la partida termine en empate.

Illustration

      ORIGEN

      Se trata de una variante del ajedrez creada por el autor de este libro en 2005. Fue publicada por primera vez en 2007.

      MATERIAL

      Tablero y piezas del ajedrez convencional.

      REGLAS

      La posición inicial, el objetivo y las reglas son iguales que en el ajedrez estándar, salvo que los movimientos del alfil son diferentes. En esta variante, los alfiles pueden desplazarse en diagonal un total de tres casillas, de la siguiente manera: dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos y, desde ahí, una casilla más, en el mismo sentido o girando perpendicularmente a cualquiera de los dos lados. Además, como el caballo, puede saltar sobre otras piezas para realizar su movimiento. En la figura 3 se muestran sus posibles jugadas.

      Figura 3. Detalle de las casillas a las que puede desplazarse el alfil, marcadas con “X”.

      Al igual que sucede con el ajedrez tradicional, la partida puede terminar en empate: por repetición de la misma posición tres veces, por rey ahogado o por no disponerse de material para dar jaque mate.

Illustration

      ORIGEN

      Es otra variante del ajedrez, ideada por el autor de este libro en 2006. También fue publicada por primera vez en 2007.

      MATERIAL

      Además del tablero y las piezas del ajedrez convencional, son necesarias 16 fichas.

      REGLAS

      La posición inicial, el objetivo y las reglas de movimiento son iguales que en el ajedrez convencional, salvo la función de los peones y la presencia del río Guadalete en el tablero, mostrado en la figura 4.

      Figura 4. Tablero de juego, atravesado por el río Guadalete, cuyas casillas se muestran con ondulaciones.

      Cuando un peón se mueve a una casilla del río, se sustituye por una ficha y se convierte en una “tabla”, sobre la que podrán apoyarse posteriormente otras piezas, de modo que es posible formar puentes para cruzar el río. Las casillas ocupadas por una ficha se convierten, pues, en casillas “normales”. Las fichas colocadas no pueden moverse, permaneciendo en la misma posición durante toda la partida. Las otras piezas (todas, excepto los peones) no pueden ocupar las casillas vacías del río, ni cruzarlo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas. Obsérvese que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla, y viceversa, aunque pase sobre una casilla del río, ya que puede saltar sobre ella. Los peones pueden ser capturados antes de transformarse en tablas, pero no capturan. El rey, al padecer obesidad mórbida, no puede colocarse sobre una tabla, pues la rompería y caería al río.

      Si un jugador no transforma ninguno de sus peones en tablas, se hace imposible la invasión del territorio contrario, por lo que la partida terminaría en empate. Para evitar esta situación, se establece una regla adicional: el número de peones transformados de cada jugador debe ser mayor que la mitad de los peones transformados del otro, salvo que no disponga de más peones, por haber sido capturados. Así pues, la primera vez que un jugador convierta un peón en una tabla, el otro jugador está obligado a transformar uno de sus peones, justo en la siguiente jugada; si no fuera así, el tanteo de peones transformados sería 1 – 0, y el cero no es mayor que la mitad de 1. Cuando un jugador convierta en una tabla su segundo peón, el otro debe hacer lo mismo en la siguiente jugada, ya que no se puede mantener el tanteo 2 – 1, porque 1 no es mayor que la mitad de 2. En cambio, cuando un jugador transforme su tercer peón, el otro todavía puede mantener solo dos peones transformados, pues el tanteo 3 – 2 está permitido, ya que el 2 es mayor que la mitad de 3; en este caso, al transformar el cuarto peón, el otro jugador tendría que transformar un peón en la siguiente jugada, para que no se mantenga el tanteo 4 – 2. Las demás situaciones se resuelven de la misma manera, excepto si un jugador ya no tiene peones, por haber sido capturados todos los que no se hayan transformado, en cuyo caso este jugador podría realizar la jugada que considere. Obsérvese que, en este sentido, puede ser contraproducente capturar peones contrarios, pues se puede reducir la capacidad de invasión del territorio del adversario.

      Al igual que sucede en el ajedrez convencional, una partida puede acabar en empate, por las mismas razones: repetición de la misma posición tres veces, rey ahogado o falta de material para dar jaque mate.

Illustration

      ORIGEN

      Es una variante del Ajedrez del Guadalete, también creada por el autor de este libro en 2006. Igualmente, fue publicada por primera vez en 2007.

      MATERIAL

      Las piezas del ajedrez convencional, ocho peones adicionales de cada color, 16 fichas y un tablero cuadriculado de 14 × 8, como el mostrado en la figura