Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer. Joe Dever

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Название Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer
Автор произведения Joe Dever
Жанр Книги для детей: прочее
Серия Greystar
Издательство Книги для детей: прочее
Год выпуска 0
isbn 9783961880997



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Hügelspitze und blickt den flachen Hang auf der anderen Seite hinab. Vor euch könnt ihr einen glitzernden Fluss sehen. Mit einem Freudenschrei rennt ihr gemeinsam darauf zu. Am Wasserrand lasst ihr euch beide auf die Knie fallen, um zu trinken. Du schaufelst dir große Schlucke des kühlen Wassers in den Mund, um deinen brennenden Durst zu stillen. Tanith erklärt dir, dass die Quelle des Flusses im Nordosten in den Kashimabergen liegt. In südlicher Richtung führt er in den Dolanisee, der ihrer Einschätzung nach mindestens dreißig Meilen entfernt liegt. Der Fluss ist zu breit und tief, um ihn an dieser Stelle zu überqueren, allerdings dürfte er weiter flussaufwärts schmaler und seichter sein. In diesem Augenblick beginnt das Licht des Mondsteins, den du zum Trinken neben dir auf den Boden gelegt hast, zu flackern, und die Kraft deines Zaubergesangs verblasst. Plötzlich schreit Tanith auf.

      »Silberstern!«, kreischt sie. »Wir werden angegriffen!«

      Du hebst den Mondstein auf und drehst dich herum. Vier furchterregende Kreaturen haben hinter euch den Hügel erklommen. Während du zu ihnen blickst, stürmen sie heran und halten keine zwanzig Schritte von euch entfernt gebückt inne. Sie haben Angst vor der schwächer werdenden Lichtaura des Mondsteins und machen vorsichtig einen weiteren, watschelnden Schritt auf euch zu.

      Es sind scheußliche, missgestaltete Geschöpfe, jedes auf seine eigene Weise entstellt. Der Hexenkönig Shasarak hat diese Dämonen vor langer Zeit beschworen, um das Volk zu bezwingen, das einst in der Großen Lissanischen Ebene gelebt hat. Nachdem sie ihren Zweck erfüllt hatten, ließ Shasarak sie weiter durch die Ebene streifen. Der vorderste Dämon – der größte von ihnen – macht einen weiteren Schritt nach vorn, während seine glitzernde, grüne Haut und sein krötenhaftes Gesicht vom matten Licht der untergehenden Sonne umspielt werden.

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      Es sind scheußliche, missgestaltete Geschöpfe, jedes auf seine eigene Weise entstellt.

      Möchtest du den nekromantischen Schutzgesang fortsetzen, dessen Licht fast komplett aus dem Mondstein verschwunden ist, lies weiter bei 35.

      Ziehst du es vor, den vordersten Dämon aus der Distanz mit deinem Zauberstab anzugreifen, lies weiter bei 65.

      Willst du abwarten, um zu sehen, was die Dämonen als Nächstes tun, lies weiter bei 93.

       24

      Durch den Einsatz der Macht der Nekromantie kannst du eine Schutzaura erschaffen, die die Mächte des Bösen fernhält. Du musst 3 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um den Mondstein mit dem Licht dieser Aura zu erfüllen.

      Willst du eine solche Schutzaura erschaffen, ziehe dir 3 WILLENSKRAFTPUNKTE ab und lies weiter bei 57.

      Bist du in der Höheren Magie der Thaumaturgie bewandert und möchtest du lieber auf diese Kraft zurückgreifen, lies weiter bei 19.

      Willst du keine dieser Kräfte benutzen oder beherrschst du sie nicht, lies weiter bei 29.

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      Ihr lasst euch Zeit und nehmt tiefe Schlucke. Die große Schale ist beinahe leer, als euer Durst endlich gestillt ist. Nachdem ihr fertig seid, begebt ihr euch zum anderen Ende der Halle. Zwei Treppen führen zu einer großen Plattform hinauf. Am hinteren Ende der Plattform hat man ein breites und verschachteltes Fries in die Wand geritzt. In der Mitte steht eine Frau, die Arme zu einer Willkommensgeste ausgestreckt. Sie ist in Licht gehüllt und von Reihen aus Männern und Frauen umgeben, die eine erhabene Pose eingenommen haben.

      Dieses Gebäude muss das Werk der Masbaté sein. Die Frau verkörpert die große Göttin Ishir, die Hohepriesterin des Mondes, Mutter aller Menschen, und das Gebäude ist eine Art Tempel oder Schrein.

      Eine weitere Treppe führt von der Plattform zu einer der vielen Galerien, die die Tempelwände säumen. Vorsichtig steigt ihr die Stufen hinauf und passiert einen Durchgang, der auf eine der Galerien hinausführt. Das schwindende Licht von oben vermag es nicht, die hohen Torbögen zu erhellen, die von der Galerie abzweigen, und für 1 WILLENSKRAFTPUNKT lässt du ein Licht an der Spitze deines Stabs erscheinen. Du spähst durch einen der Bögen und siehst eine große Kammer, dessen hohe Decke sich in Schatten verliert, während die Ecken mit Spinnweben verhangen sind.

      In der Mitte der Kammer steht eine lange Pritsche aus dreckverkrustetem Marmor. Erschrocken erkennst du, dass eine menschliche Gestalt auf dieser Ruhestätte liegt, doch deine Panik lässt schnell nach, denn es ist ein toter Mann, ein Riese, der mit vertrockneten Händen ein großes Breitschwert an seine Brust gedrückt hat. Eine Kette aus blauen Steinen hängt um seinen Hals und ein Reif aus silbernen Zacken ruht auf seinem Haupt. Das braune, eingefallene Fleisch ist durch einen Mumifizierungsprozess erhalten geblieben, doch die Kleider der Leiche sind längst vermodert.

      Eine Durchsuchung der restlichen Kammern auf dieser Ebene bestätigt, dass dies eine uralte Grabstätte der Masbaté ist. Jede Kammer ist eine Gruft, in der die Masbaté ihre Toten zusammen mit deren Waffen und persönlichen Gegenständen zur Ruhe gebettet haben. Das Grab der Masbaté wurde wahrscheinlich von Wächtern gepflegt, bevor Shasarak die Dämonenplage heraufbeschwor, die den Stamm der Masbaté schlussendlich vernichtet hat.

      Tanith bewaffnet sich mit einem langen Dolch aus einer der Kammern. Sie nimmt außerdem eine Schleuder und ein paar Steine an sich. Du darfst alle der folgenden Gegenstände behalten, die du in den verschiedenen Kammern entdeckst:

      SEIL (Rucksackgegenstand)

      SCHWERT MIT SCHEIDE (Waffe)

      SPEER (Waffe)

      DOLCH MIT SCHEIDE (Waffe)

      WASSERFLASCHE (spezieller Gegenstand)

      4 UNBENUTZTE FACKELN (jede zählt als ein Rucksackgegenstand)

      ZUNDERSCHACHTEL (Rucksackgegenstand)

      Vergiss nicht, alle Gegenstände, die du behalten willst, auf deinem Aktionsblatt zu vermerken.

      Das Licht aus den Deckenschächten ist komplett verblasst. Die Nacht ist hereingebrochen. Ihr seid beide sehr müde, und als ihr eure Erkundung fortsetzt, entdeckt ihr eine leere Kammer, in der ihr euch zum Schlafen niederlasst.

      Lies weiter bei 200.

       26

      Du richtest deinen Willen auf die steinerne Struktur der Brücke und setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Mit einer donnernden Explosion bricht sie zusammen und stürzt als Trümmerhaufen in das Wasser darunter.

      Lies weiter bei 75.

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       27

      Sofort stürmst du mit Tanith in die entgegengesetzte Richtung davon. Mit einem mörderischen Heulen jagt euch die Meute hinterher. Sie ist euch dicht auf den Fersen, und nur wenige Augenblicke später werdet ihr eingeholt und zu Boden gezerrt.

      Du bist bei deiner Mission gescheitert und dein Abenteuer