Название | Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 |
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Автор произведения | Francisco Sergio Cobos Jiménez |
Жанр | Математика |
Серия | |
Издательство | Математика |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9788417224530 |
Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España
2.2. El multimedia en nuestros días
El concepto multimedia de nuestro momento ha dejado muy atrás esa primigemia acepción de la década de los 90, que enmarcaba las primeras incursiones del video y del audio en los textos mostrados en la pantalla de un ordenador. Actualmente, el multimedia sigue siendo una forma de comunicación y de conocimiento mediante la combinación de textos, arte gráfico, animación, audio y video, que llega al usuario a través de un dispositivo electrónico, como un medio de comunicación que mezcla varias disciplinas donde la interacción adquiere gran importancia. Sin embargo, en nuestros días el éxito de los productos multimedia -bien sea libro digital, DVD, página web, revista digital, periódico digital, curso de formación online o aplicación para móviles- ha avanzado mucho gracias a cuatro aspectos:
1 La información se muestra de forma impactante, ya que la potencia de los ordenadores y de dispositivos móviles actualmente no limita la capacidad creadora del diseñador multimedia. A esto se suma la integración de la animación 3D.
2 El conocimiento adquirido es de fácil comprensión, mediante la navegación entre los recursos textuales y audiovisuales.
3 Existe una metodología interdisciplinaria más clara y rigurosa. El guión del producto multimedia desarrollado por el experto pedagogo permite al usuario satisfacer su necesidad de información mientras interactúa con la herramienta haciendo preguntas, mostrando sus dudas y explorando por sí mismo los contenidos de forma no lineal, a diferencia de la lectura del libro impreso, que sigue una secuencia lineal.
Definidos los aspectos con que ha de contar un producto editorial multimedia, conviene hablar sobre sus ventajas con relación al producto editorial convencional:
1 Reducción de costos de producción y de actualización del soporte digital.
2 Flexibilidad y movilidad, en el caso del multimedia creado para dispositivos móviles, que permite llevar el producto en un bolsillo y participar en él mientras vamos en el autobús, por ejemplo.
3 Permanencia. La información está disponible las 24 horas, siete días a la semana y 365 días al año.
4 Personalización. Información personalizada, acorde a las características y necesidades del usuario del producto multimedia.
5 Multiplataforma. Los dispositivos que muestran el multimedia ofrecen la posibilidad de crear aplicaciones en varias plataformas (DVD, tabletas, teléfonos inteligentes), llegando así a un mayor número de clientes potenciales.
6 Alta calidad de reproducción de imagen y sonido.
7 Gran capacidad de almacenamiento.
8 Interactividad. El consumidor del producto multimedia configura su experiencia de manera no lineal, en un camino de conocimiento creado a medida por sí mismo.
9 Sin barreras lingüísticas. Posibilidad de crear contenido multimedia en varios idiomas para el mismo producto, rompiendo las barreras idiomáticas y ofreciendo la posibilidad de externalizar la comercialización de la herramienta multimedia sin límites.
10 Retención de la información. De acuerdo a estudios realizados sobre el proceso de retentiva en medios audiovisuales, la radio consigue que el receptor retenga un 20 % de la información, mientras que la televisión llega al 40 %. Ambos medios son ampliamente superados en el caso del multimedia, puesto que su interactividad permite que el usuario retenga hasta el 70 % de la información. Se trata, pues, de una herramienta de comunicación muy poderosa.
Actividades
1. Enumere los medios a través de los cuales el usuario de un producto multimedia obtiene la información requerida.
3. Gestión y comunicación con clientes
El producto multimedia no puede tomar cuerpo si no es en base a las necesidades e indicaciones del cliente, con el cual se mantendrá durante la fase de preproducción una comunicación directa y abierta, basada en la retroalimentación. Durante la primera toma de contacto, se acuerdan una serie de entrevistas para conseguir una idea clara sobre la viabilidad técnica del proyecto, una estimación de la duración del proyecto, conocer qué medios vamos a necesitar y cómo será el producto final. Solo tras el conocimiento de estos detalles como mínimo lograremos definir el presupuesto.
Para conseguir obtener la mayor información posible se hará uso de los siguientes recursos:
1 Cuestionarios de descripción de experiencias previas, en los que el cliente informa sobre lo que le gustó y no le dejó satisfecho de trabajos anteriores contratados a otras empresas multimedia.
2 Informes preliminares, que ayudarán a obtener una idea compleja sobre lo que el cliente desea en una etapa inicial. En caso de que el cliente tenga una idea muy clara sobre lo que desea, tan solo bastará con hacer una breve entrevista, formulando preguntas confirmatorias y de profundización en el contenido. Nota: el informe preliminar servirá además para llevar a cabo un análisis sectorial de la empresa del cliente, conociendo así qué lugar ocupa su entidad en el mercado o en la sociedad. Puede tratarse de una corporación, de una empresa privada comercial, de una organización social, educativa o gubernamental.
3 Descripción de la plataforma. Clarificados los objetivos del cliente, el público al que pretende dirigirse y los materiales de producción, habrá que hablar de la plataforma, que es el medio en que se hará físico el resultado final del proyecto. Para ello, el cliente informará sobre su deseo de entornos específicos de programación o navegadores de internet en el caso de una página web, y si precisa de contenidos JavaScript; si el DVD Multimedia en que está pensando contendrá enlaces a internet favoreciendo una navegación híbrida entre el soporte digital físico y la red, o si el libro electrónico contendrá ventanas de reproducción de video o narración con voz en off. Definición de JavaScript: es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utilizada normalmente en los navegadores web en el lado del cliente para mejorar la visualización de páginas dotadas de elementos dinámicos, como ventanas de reproducción de videos, radio en streaming o enlaces a lectores de documentos PDF, por ejemplo. Definición de voz en off: Técnica de producción donde se retransmite una voz no pronunciada visualmente delante de la cámara.
4 Actualizaciones de contenidos. En ocasiones, el producto multimedia requiere de tareas de mantenimiento regulares, como la actualización de plugins para favorecer la navegación web. En estos casos, se le ofrece al cliente el mantenimiento como un servicio extra o no. En caso de prefiera ocuparse él mismo de esta tarea, se le ofrecerán en cursos de formación.
5 Usuarios y consumidores. Para el desarrollo del producto multimedia, conocer exactamente el tipo de usuarios para el que está diseñado es garantía de éxito.
6 Medios preferidos. Debemos escuchar con agrado y tomar nota de las aportaciones del cliente sobre los medios que prefiere. Por ejemplo, si el proyecto consiste en una página web E-learning y nos sugiere que la comunicación con el tutor sea en tiempo real, no mediante correo electrónico, le podemos proponer una ventana de chat emergente o integrada permanentemente en la página. Definición de E-learning: se denomina a un tipo de educación a distancia de manera virtual, a través de internet, entre dos o más personas que se encuentra en localizaciones distintas. Para ello, se utilizan herramientas de hipertexto, páginas web didácticas o plataformas de formación online.
7 Presupuesto