Die onlinebasierte Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes. Thomas-Gabriel Rüdiger

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Название Die onlinebasierte Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes
Автор произведения Thomas-Gabriel Rüdiger
Жанр Юриспруденция, право
Серия
Издательство Юриспруденция, право
Год выпуска 0
isbn 9783866766464



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Schmidt/Taddicken 2017, Handbuch soziale Medien, S. 145.

      245 OLG Hamm, Beschluss vom 14. Januar 2016 – AZ: 4 RVs 144/15, RN. 3

      246 ICQ Teen Chat 2015, Teenagers, Hangout Here!

      247 Knuddels 2017, Chatten. Spielen. Flirten.

      248 WhatsApp 2016, rechtliche Hinweise, Unterpunkt Registrierung.

      249 KakaoTalk 2018, Kakao’s Privacy Policy, Unterpunkt 2 - Collection of Personal Information.

      250 Skype 2018, Kostenloser Videochat.

      251 Statista 2018, Number of registered Kik Messenger.

      252 Chaykowski 2015, KIK – The Teen Messaging Giant.

      253 Schulzki-Haddouti 2014, Kriminologe warnt vor KIK-Messenger.

      254 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444 Tab. 11.

      255 Statista 2017, Anzahl der monatlich aktiven bzw. monatlich eingeloggten Nutzer von YouTube.

      256 Reim 2017, Ab ins Netz?!, S. 74.

      257 Vogelsang 2017, Sexuelle Viktimisierung, Pornografie und Sexting im Jugendalter, S. 36.

      258 Syverson 2015, New Media, New Ethics?, S. 235.

      259 Diefenbach 2018, Social TV, S. 189.

      260 Statista 2018, Anzahl der monatlich aktiven Instagram Nutzer weltweit.

      261 Firsching 2017, Snap Inc.

      262 Koch/Frees 2017, ARD/ZDF-Onlinestudie, S. 444 Tab. 11.

      263 Borgböhmer 2018, Die neue Distributed-Content-Alternative.

      264 Eisenbrand 2017, 8,5 Millionen deutsche Nutzer.

      265 Pöting 2018, Musical.ly Unheimliche Parallelwelt im Kinderzimmer.

      266 Fuest 2018, Einfach gelöscht.

      267 MacCallum-Stewart 2014, Online Games, Social Narrativess, S. 36 ff.

      268 Rüdiger 2016, Onlinespiele - Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene?, S. 1 ff.

      269 Krebs /Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 16 ff.

      270 Paschke 2013, Erfolgsdeterminanten von Communities in virtuellen Welten, S. 18.

      271 Gehmann 2012, Virtuelle und ideale Welten, S. 9 ff.

      272 Krebs /Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 16 ff.

      273 Paschke 2013, Erfolgsdeterminanten von Communities in virtuellen Welten, S. 18.

      274 Krebs/Rüdiger unterscheiden hierbei zwischen Metaversen – die keine spielerisches Ziel beinhalten – und reinen Onlinespielen, die virtuelle Welten darstellen mit einem klar definierten Spielziel. Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 16 ff.

      275 vgl. zur Geschichte von Second Life Chambers-Jones 2012, Virtual economies and financial crime, S. 7 ff.

      276 Mesa 2014, Brand avatar, S. 25.

      277 Rymaszewski et al. 2007, Second Life, S. 15.

      278 Wimmer nutzt den Begriff der „virtuellen Welten“ in Umkehrung zu dem Begriff eines Computerspiels. Demnach seien virtuelle Welten „[…] onlinebasierte Interaktions- und Kommunikationsräume ohne spezifische Spielregeln und Spielcharakter, sodass nicht von einem Computerspiel im Sinne regelbasierten Handelns gesprochen werden kann […]“. Der Autor erfasst unter dieser Definition die Metaversen bzw. LifeSimS. Wimmer 2013, Massenphänomen Computerspiele, S. 167.

      279 Erstmalig soll das Konzept eines Mateversum in dem Cyberpunk Roman „Snow Cash“ von Stephenson beschrieben worden sein. Stephenson 2007, Snow Crash, S. 5; vgl. auch Erenli, 2009, Virtuelle Welten, S. 6.

      280 Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime, S. 17.

      281 Erenli 2009, Virtuelle Welten, S. 1 ff.; Holmer 2012, Die Grenzen persistenter Welten, S. 160; Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime S. 18 ff.

      282 Erenli 2009, Virtuelle Welten S. 3 ff; Stephenson 2007, Snow Crash, S. 33.

      283 Bruns 2015, Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements, S. 8.

      284 Bruns 2015, Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements, S. 8.; Enigl 2017, Immersive Cinema & Virtual Reality, S. 21.

      285 Enigl 2017, Immersive Cinema & Virtual Reality, S. 9.

      286 Vgl. zum gegenwärtigen Stand der Hardware Feyder/Rath-Wiggins 2018, VR-Journalismus, S. 34.

      287 BIU 2017, Interesse an Virtual-Reality-Brillen steigt.

      288 Enigl 2017, Immersive Cinema & Virtual Reality, S. 214.

      289 Castendyk 2009, Rechtliche Probleme von Onlinespielen, S. 21.

      290 Zur historischen Entwicklung und Einstufung von Onlinegames und deren Subgenre vgl. u. a. Lischka 2002, Spielplatz Computer, S. 107; Quandt/Wimmer/Wolling 2009, Die Computerspieler, S. 135 ff.; Triebel 2014, Netzwerkdienste für Massively Multiplayer Online Games, S. 9 ff.

      291 Das Patent wurde am 25. Januar 1947 beantragt und am 14. Dezember 1948 unter der Nummer „2455992“ beim United States Patentamt registriert. Vgl. Wolf 2012, Encyclopedia of video games, S. 476.

      292 Triebel 2014, Netzwerkdienste für Massively Multiplayer Online Games, S. 7; Wimmer 2012, Massenphänomen Computerspiele, S.16.

      293 Wimmer 2012, Massenphänomen Computerspiele, S. 16.

      294 McGonigal 2011, Reality is broken, S. 37.

      295 Krebs/Rüdiger, Gamecrime und Metacrime, S. 10 ff.

      296 Triebel 2014, Netzwerkdienste für Massively Multiplayer Online Games, S. 18.

      297 Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime S. 21, 33.

      298 Krebs/Rüdiger 2010, Gamecrime und Metacrime. S. 42.

      299 Embrick/Wright/Lukacs 2014, Social exclusion, power, and video game play, S. 27.

      300 McGonigal 2011, Reality is broken, S. 110 ff.

      301 Röll 2014, Über Stämme, Clans, Gilden und die Wiederverzauberung der Welt, S. 97.

      302 Fritz 2009, Spielen in virtuellen Gemeinschaften, S. 137.

      303 Fritz 2009, Spielen in virtuellen Gemeinschaften, S. 137.

      304 BIU 2017, Nutzer digitaler Spiele in Deutschland 2016 und 2017.

      305 Castendyk /Müller-Lietzkow 2017, Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, S. 89 Abb. 83.

      306 Castendyk /Müller-Lietzkow 2017, Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, S. 90 Abb. 84.

      307 Wenn ein Spiel zunächst gratis genutzt wird, nennt sich das Marketingmodell „Free to Play“. Einige bekannte Onlinespiele wie Clash of Clans und Clash Royal finanzieren