Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien. Markus Schäfer

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Название Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien
Автор произведения Markus Schäfer
Жанр Учебная литература
Серия
Издательство Учебная литература
Год выпуска 0
isbn 9783847416128



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geduzt und es geht wenig hierarchisch zu. Dadurch wird nicht von oben herab kommuniziert, sondern auf Augenhöhe erklärt. Mit Blick auf Erklärvideos, die in einem institutionalisierten Kontext entstehen, unterliegt die Produktion bzw. Verwendung von humorvollen bzw. unterhaltenden Elementen jedoch gewissen Regeln. Abgesehen von Rechtsverstößen, etwa der Verletzung von Persönlichkeitsrechten, stellt die Verletzung von moralischen Grundwerten eine solche Grenze dar. Institutionen des [46] öffentlichen Rechts, aber auch Unternehmen haben zusätzlich Compliance-Richtlinien einzuhalten. Eine strikte Anwendung der Regeln im Kontext einer Qualitätskontrolle ist besonders dann verpflichtend, wenn die Videos später in Social-Media-Plattformen veröffentlicht werden. Die Einhaltung der Regeln ist immer auch ein Spagat. Schließlich besitzen bestimmte Unterhaltungselemente durchaus motivationspsychologische Potentiale. Es obliegt auch hier den Lehrkräften, für klare Regeln zu sorgen. Das gilt auch mit Blick auf eine fehlertolerante und positive Lernatmosphäre, in der die Videos entstehen und in der sie distribuiert werden.

      8. Dopplungen bzw. Wiederholungen sind im Kontext designorientierter didaktischer Projekte der Regelfall. Es ist durchaus möglich, vorhandene Produktionen zur Überarbeitung freizugeben. Die Vielfalt der Angebote wird am Ende einen Beitrag zur Überwindung von Bildungsbarrieren leisten und inklusive didaktische Settings ermöglichen. Eine auf den ersten Blick überflüssig bzw. redundant erscheinende Zweit- oder gar Drittproduktion von speziellen Erklärfilmen zu ein und demselben thematischen Schwerpunkt macht die individuelle Akzeptanz und damit Zugänglichkeit überhaupt erst möglich (vgl. Kapitel 4).

      Mit den genannten Eigenschaften unterscheiden sich die Erklärfilme aus Designprojekten von reinen Videotutorials und auch von Performancevideos. Videotutorials, in denen eher praktische Werktätigkeiten im Sinne einer operativen Handlung zum Nachahmen vorgemacht werden, bilden einen reduzierten Spezialfall des Erklärvideos. Es handelt sich um ein Genre, das sich gerade in informellen Kontexten großer Beliebtheit erfreut. Erklärvideos aus Designprojekten unterscheiden sich von Tutorials insbesondere dadurch, dass sie die Inhalte in der Regel tiefer elaborieren und theoretisch fundieren. Außerdem verwenden sie mehr grafische Textelemente und der Begleittext wird nicht frei gesprochen, sondern abgelesen. Performancevideos sind dann besonderes beliebt, wenn es den Darsteller*innen gelingt die Community zu überzeugen. In Performancevideos werden spezielle, oft künstlerische Fähigkeiten oder Fertigkeiten der Darsteller*innen häufig überaus prägnant präsentiert.

      Mit Blick auf das Produktionsformat besitzt die vertonte Slideshow das größte Potential, in Designprojekten Verwendung zu finden. Auch die Lege- und Schiebetechnik sowie der Iconfilm bieten sich dafür an, als Designprojekt umgesetzt zu werden. Die Formate haben aber gegenüber der Slideshow den Nachteil, dass sie weniger flexibel eingesetzt werden können und auf sehr spezielle visuelle Medien angewiesen sind. Die Slideshow dagegen verwendet Fotos, Abbildung und Grafiken, die einfach zu beschaffen bzw. zu produzieren sind. Der Realfilm [47] ist, wie sich gezeigt hat, dagegen weniger gut dafür geeignet, als Standardformat für die regelmäßige Umsetzung von Designprojekten zu fungieren. Der Implementierungsaufwand ist zu groß. Der Realfilm findet daher seinen Platz eher in speziellen Projekten.

      Tabelle 3 fasst die Besonderheiten der Produktionsformate in einer Übersicht zusammen und zeigt die Vor- und Nachteile der verschiedenen Filmformate. Die Off-Ton-Slideshow erweist sich mit Blick auf die Rechtsfigur als gut kontrollierbar, weil eine visuelle Entpersonalisierung problemlos umsetzbar ist. Gleichzeitig reduziert sich der Aufwand für den Filmschnitt auf ein Minimum, während über Abbildungen, Bilder, Stummfilme und andere visuelle Medien Realitätsnähe erzeugt werden kann. Im Rahmen der Entwicklungsarbeiten zum Konzept wurde die vertonte Slideshow im Referenzprojekt zu diesem Lehrbuch in rund 500 Projekten erprobt. Die weiteren Ausführungen fokussieren sich entsprechend auf dieses Format. Die in den folgenden Kapiteln näher erläuterten Entwicklungsphasen sind aber für die anderen Formate ebenfalls von Bedeutung. Auch sie benötigen je nach Herangehensweise ein Manuskript, müssen ein Audio produzieren, fordern einen finalen – allerdings speziellen – Filmschnitt und benötigen Nachnutzungsszenarien und Distributionskanäle.

      Tabelle 3: Videoproduktionstechniken in einer Übersicht

Grad der Personalisierung Implementierung: Aufwand für die Lehrkräfte Realitätsnähe Anforderungen an die Lerner*innen
Zielvorstellung (Soll) Niedrig Niedrig Hoch Niedrig
Personalisierter Film (Bewegtbild) Hoch (hoher Kont- rollaufwand) Hoch (Schnitt, Beleuchtung, Rechtekonzept etc.) Hoch Hoch
Entpersonalisierter Film (Bewegtbild) Niedrig Hoch (Schnitt, Beleuchtung etc.) Hoch Hoch
Wisch- bzw. Legetechnik Niedrig Hoch (Verschiebeobjekte müssen erzeugt werden) Niedrig Hoch
Iconfilm Niedrig Niedrig Niedrig Hoch
Entpersonalisierte Off-Ton Slideshow Niedrig Niedrig Hoch Niedrig

      Nachdem die bildungswissenschaftlichen Bezüge die Vorzüge der Projektpädagogik als pädagogische Rahmung zeigen konnten und eine Eingrenzung bzw. Fokussierung auf das Produktionsformat Off-Ton-Slideshow erfolgt ist, geht es im Folgenden darum, die Phasen von Designprojekten auszudifferenzieren.

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