Название | Сообщество разума |
---|---|
Автор произведения | Марвин Минский |
Жанр | Прочая образовательная литература |
Серия | Наука: открытия и первооткрыватели |
Издательство | Прочая образовательная литература |
Год выпуска | 1986 |
isbn | 978-5-17-106639-0 |
7.6. Фиксация и награда
Чтобы обучение состоялось, каждый шаг в игре должен приносить намного больше информации. Это достигается за счет разделения задачи на фрагменты. Измерителем успеха служит достижение цели. Если цель достигнута, подцели фиксируются; если нет, они стираются.
Одно известно наверняка: нам всегда легче делать то, что мы делали раньше. Что происходит в нашем сознании, вследствие чего это становится возможным? Вот что мне видится: при решении какой-либо задачи некоторые агенты, вероятно, активируют каких-то других агентов. Давайте примем, что под «вознаграждением» имеется в виду ситуация, когда агент А участвует в активации агента Б, и следствием вознаграждения будет, что впредь для А станет легче активировать Б, зато, возможно, станет тяжелее активировать других агентов. В свое время я был настолько захвачен этой идеей, что разработал машину под названием «Snarc», которая обучалась по данному принципу; она объединяла сорок агентов, каждый из которых был связан с несколькими другими, более или менее наугад, посредством системы «вознаграждений», а последняя включалась после всякого успешного действия и побуждала агента к стимулированию тех же реципиентов сигнала в дальнейшем.
Мы вводили в эту машину задачи наподобие поиска выхода из лабиринта при необходимости избегать встречи с опасным хищником. Машина быстро научилась решать простые задачи, но никак не могла справиться с трудными, например с постройкой башен из кубиков или с игрой в шахматы. Стало ясно, что для решения трудных задач любая машина с памятью ограниченной емкости должна иметь возможность повторно использовать своих агентов по-разному в разных контекстах (вспомним агента «Видеть» и две параллельные задачи, в которых он задействован). Но когда машина пыталась научиться прохождению через хитроумный лабиринт, типичный агент предлагал то правильное направление в один момент времени, то неправильное в другой момент. Позже, когда мы ввели награду за правильные действия, оба решения сделались более вероятными, причем правильный и неправильный выборы тяготели к тому, чтобы отменять друг друга!
Налицо дилемма проектирования машин, которые учатся, «фиксируя» взаимосвязи между агентами. В процессе решения трудной задачи мы обычно совершаем несколько неудачных действий, прежде чем находим правильное; по сути, как раз это имеется в виду, когда мы говорим о «трудных» задачах.