Название | Верховный алгоритм: как машинное обучение изменит наш мир |
---|---|
Автор произведения | Педро Домингос |
Жанр | Техническая литература |
Серия | |
Издательство | Техническая литература |
Год выпуска | 2015 |
isbn | 978-5-00100-172-0 |
Однако строить новый компьютер для каждой новой задачи, которая нам придет в голову, было бы невероятно дорого, поэтому современный компьютер представляет собой большую совокупность транзисторов, способных решать много разных задач в зависимости от того, какие из них активны. Микеланджело говорил, что вся его работа – увидеть статую в глыбе мрамора и открыть ее миру, убрав лишнее. Аналогично алгоритмы «отсекают» избыточные транзисторы в компьютере, пока не обнажается нужная функция, будь то автопилот авиалайнера или новый мультфильм студии Pixar.
Алгоритм – не просто произвольный набор инструкций. Чтобы компьютер его выполнил, указания должны быть достаточно точными и однозначными. Например, кулинарный рецепт – это не алгоритм, потому что не задает однозначного порядка действий и не объясняет, что делать на каждом этапе. Например, сколько именно сахара умещается в столовую ложку? Любой человек, который хоть раз пробовал готовить по незнакомому рецепту, знает, что может получиться и восхитительное блюдо, и не пойми что. А алгоритмы всегда дают идентичный результат. При этом, даже если указать в рецепте ровно 15 граммов сахара, это по-прежнему не решает проблему, потому что компьютер не знает ни что такое сахар, ни что такое грамм. Если бы мы захотели запрограммировать робота-повара для выпечки тортов, пришлось бы научить его узнавать сахар на видео, научить брать ложку и так далее (ученые все еще над этим работают). Компьютер должен знать, как выполнять алгоритм – вплоть до включения и выключения конкретных транзисторов, поэтому рецепт готовки очень далек от алгоритма.
С другой стороны, вот вам алгоритм игры в крестики-нолики.
Если вы или ваш противник поставили две отметки на одной линии, ставьте отметку в оставшейся на этой линии клетке.
Если такой ход невозможен, но есть ход, который создаст две линии по две отметки, – делайте его.
Если такой ход невозможен, но центральная клетка свободна, ставьте отметку в ней.
Если такой ход невозможен, но противник поставил отметку в углу, ставьте отметку в противоположном углу.
Если такой ход невозможен, но одна из угловых клеток свободна, ставьте отметку в ней.
Если такой ход невозможен, ставьте отметку в любой пустой клетке.
У этого алгоритма есть одно приятное свойство: он беспроигрышный! Конечно, ему не хватает многих деталей – как доска отображается в памяти компьютера и как это отображение меняется после каждого хода. Например, каждой клетке могут соответствовать два бита: 00 – если клетка пуста, 01 – если в ней поставили нолик и 10 – если крестик. Тем не менее предложенный алгоритм достаточно точен и однозначен, и любой грамотный программист сможет его дописать. Еще полезно