Название | Games |
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Автор произведения | Josef W. Seifert |
Жанр | Зарубежная деловая литература |
Серия | Whitebooks |
Издательство | Зарубежная деловая литература |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9783956232824 |
Niemand darf in einem Game sein Gesicht verlieren!
Kultur
Jedes Unternehmen, jede Organisation hat eine eigene Kultur, hat eigene, ganz spezifische Regeln, nach denen Verhalten abläuft. Jeder weiß, was man darf und was man besser lassen sollte …
Bei geschlossenen Gruppen, also bei Teilnehmern aus nur einem Unternehmen, sollte der Moderator diese Regeln kennen und berücksichtigen.
Auch Berufsgruppen haben ihre spezifischen/typischen Eigenheiten: Eine Gruppe mit Börsenbrokern ist sicherlich anders als eine Gruppe von Produktionsmeistern, und diese wiederum unterscheidbar von einer Gruppe, die aus Bürgermeistern einer Fremdenverkehrsregion besteht … Sie werden sich als Gruppe in ihrer Art der Kleidung, in ihren Gewohnheiten, miteinander zu sprechen, … und in ihren „Möglichkeiten“ sich auf Games einzulassen, unterscheiden.
Weil nun jede Gruppe „individuell“ ist und bei der einen geht, was bei der anderen undenkbar ist, ist es besonders wichtig, sich, bevor man ein Game vorschlägt, zu überlegen, was die Teilnehmer aus ihrer Kultur/Gewohnheit heraus (im Moment schon) mittragen können.
… und was mache ich, wenn die nicht wollen?
Wird ein vorgeschlagenes Game von der Gruppe abgelehnt, so liegt dies vermutlich daran, dass einer der besprochenen Punkte (Phase, Situation, Kultur) nicht beachtet/richtig eingeschätzt wurde und die Anleitung des Games gar nicht oder anders hätte erfolgen müssen. Die richtige Anleitung hilft über (fast) alle Klippen hinweg. Deshalb mehr darüber auf den nächsten Seiten.
Anleitung
Jedes Game bedarf einer guten Anleitung, damit es (der Gruppe) auch gelingt und der gewünschte Effekt erzielt wird. Eine gute Anleitung umfasst die drei Aspekte:
● Einleitung / Hinführung
● Hauptteil / Durchführung
● Abschluss / Reflexion
Einleitung
Die Einleitung ist der „Aufhänger“. Er gibt die Begründung für den Einsatz des Spieles. Damit schafft er bei den Teilnehmern die Einsicht in die Sinnhaftigkeit des Geschehens, baut (eventuell beim einen oder anderen vorhandene) Ängste ab und erleichtert es so dem Einzelnen, sich darauf einzulassen. Dies schafft Legitimation und Akzeptanz.
Der einfachste Aufhänger ist die wahre Zielsetzung, die man mit dem jeweiligen Game verfolgt. Wichtig ist dabei:
● Keine Diskussion über Sinn und Unsinn von Spielen anzetteln/zulassen, sondern die Teilnehmer auffordern, sich einfach mal drauf einzulassen.
● Das Game nicht „hoch aufhängen“. Begriffe wie „kurz“, „kleines Spiel“ oder „mal eben“ halten die Hürde, sich einzulassen, niedrig und laden ein mitzumachen.
Hierzu einige Beispiele:
Einstiegsphase: „Da wir uns noch nicht kennen und noch nicht mit Namen ansprechen können, schlage ich vor, dass wir kurz ein kleines Kennenlernspiel machen. Bitte stellen Sie sich dazu gleich mal in einem Kreis auf und …“
Arbeitsphase: „Wir sind sehr fleißig und sitzen jetzt schon seit … auf unseren Stühlen. Ich denke, wir haben uns ein klein wenig Bewegung verdient (um Körper und Geist neu zu beleben). Ich schlage vor, daß wir uns jetzt mal kurz erheben und …“
Abschlussphase: „Unsere (heutige) Arbeit neigt sich dem Ende zu, und ich schlage vor, dass wir, bevor wir gleich auseinander gehen, noch kurz …“
Also, ich schlage vor, wir gamen zwischendurch zur Auflockerung – o.k.?
Nach den einleitenden Worten sollte eine möglichst verständliche und dabei möglichst kurze Spielanleitung folgen. Die Teilnehmer müssen wissen, worum's geht (Ziel des Spieles), was der Einzelnen zu tun hat und was der Moderator/Trainer dabei tun wird. Das Ziel ist, möglichst umfassend Orientierung zu geben und mit dem Spiel starten zu können.
Durchführung
Für die Durchführung des jeweiligen Games muss man als „Spielleiter“ genau wissen, worauf es ankommt. Dies ist für die in diesem Buch skizzierten Games jeweils dargestellt. Darüber hinaus gilt es, einige Grundsätze für die Durchführung von Games zu beachten:
● Grundsätzlich gilt: Man sollte nur Spiele anleiten, die man auch „drauf hat“, dies gilt besonders für Games, bei denen Verletzungsgefahr besteht.
● Jedes Gruppenmitglied muss in das Spiel integriert sein. Niemand darf sich ausgeschlossen fühlen! Kann ein Teilnehmer aus gesundheitlichen Gründen nicht teilnehmen, ist es sinnvoll, ihn anderweitig einzubeziehen, beispielsweise dadurch, dass er eine Beobachtungsaufgabe bekommt.
● Während des Spieles ist der Leiter der „Schutzengel“ jedes einzelnen Teilnehmers. Er hat die Aufgabe, darauf zu achten, dass sich niemand – psychisch oder auch physisch – verletzt.
Abschluss
Nach Beendigung der Aktionsphase muss man mit der Gruppe wieder „zum normalen Ablauf zurückfinden“. Der Übergang kann durch eine (kurze) Reflexionsphase gestaltet werden. Die kürzeste Form ist sicherlich ein kurzer Kommentar mit verbaler Überleitung des Moderators/Gruppenleiters. Ein Beispiel: „So, ich glaube, jetzt sind wieder alle fit und wir können mit unserem Thema … weitermachen. Frau Lehmann, Sie sagten vorhin …“
Eine explizite Reflexionsphase bietet sich vor allem dann an, wenn das Game – über den Kennenlern- oder Lockerungseffekt hinaus – eine inhaltliche Anbindung erlaubt, wie etwa nach einem Namenlernspiel in einem Training für Verkaufsberater das Thema: Wie wichtig ist es eigentlich, im Beratungsgespräch den Namen des Kunden zu verwenden?
Wissen Sie vielleicht, wo der Ball geblieben ist?
Anmerkung
1 Eine ausführliche Darstellung von Techniken zur Steuerung des Sachprozesses finden Sie in: Josef W. Seifert, Visualisieren – Präsentieren – Moderieren, GABAL Verlag, 28. Auflage, Offenbach 2010
2 Eine ausführliche Darstellung dieser Thematik finden Sie in: Josef W. Seifert, Moderation & Kommunikation, GABAL Verlag, 7. Auflage, Offenbach 2010
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