Название | Создание своей игры |
---|---|
Автор произведения | Андрей Усачев |
Жанр | Руководства |
Серия | |
Издательство | Руководства |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9785005121585 |
– Род деятельности
– Личный доход в определенный промежуток времени (в день, в неделю, в месяц, в год; как вам удобнее)
– Хобби
– Ценности
– Где и как предпочитает проводить время
– Ключевая проблема, почему обращается к вам
– Что произойдет, если не разрешит эту проблему
– Что мешает решить эту проблему самостоятельно
– На каком этапе решения проблемы находится
– Как изменится жизнь после решения проблемы
– Как и где он/она узнает о вас и/или вашем продукте (игре)
– Готовность к покупке.
Здесь приведены только ключевые вопросы для описания «конкретного клиента», вы можете расписать более детально, вплоть до цвета волос и любимого кофейного напитка.
Еще один важный момент в описании целевой аудитории, который необходимо понимать – это то, что конечный потребитель игры, то есть участник игры, может, и, чаще всего, отличается, от покупателя самой игры. Но описанием целевой аудитории самой игры, то есть коробки, необходимо заниматься после того, как черновик игры будет готов.
Мораль:
Для того чтобы игра получилась с эффектом индивидуального подхода и максимально помогала клиентам получать ответ на свой вопрос – необходимо прописать одного яркого и конкретного клиента и дать ему имя. Помните про парадокс: чем уже вы ориентируетесь – тем больше клиентов получаете.
Если у вас остались какие-либо вопросы или вы хотите обсудить со мной целевую аудиторию своей игры и получить обратную связь – вы можете написать мне в директ в Instagram @usachev_psychology, я вам обязательно отвечу.
Глава 3. Схема игры
Теперь, когда у вас есть конкретный запрос, то есть узкая тема для игры и конкретное видение участника игры – самое время прописать содержание игры.
Прописывание содержания игры необходимо для того, чтобы в дальнейшем это не занимало вашу оперативную память и для того, чтобы вы определились окончательно, какие блоки точно будут в вашей игре и каких блоков точно не будет в вашей игре.
Для того чтобы прописать содержание наверняка, необходимо для начала ограничиться «Точкой «А» и «Точкой «Б».
Точка «А» – это клиентский запрос, который может звучать, например: «Как мне повысить собственную самооценку?» (запрос взят из моей игры «Я счастлив») или «Как вернуть страсть в отношениях с мужем?» (запрос взят из игры моей выпускницы Екатерины Попелушко «Брак или союз»)
Точка «Б» – это то, что должно в идеале произойти с клиентом. То есть, что клиент должен вынести из игры. Например: «Для того чтобы реализовать свою цель (написанную в начале игры) мне необходимо выполнить дела, которые принесли мне 3 и 5 «ключиков» в ходе игры» и перестать заниматься делами, которые принесли мне 0 и 1 «ключик» в ходе игры». Точка «Б» взята из моей игры «#методУсачёва».
«Для