Название | Человек 2.0. Перезагрузка |
---|---|
Автор произведения | Адам Пиорей |
Жанр | Биология |
Серия | Universum |
Издательство | Биология |
Год выпуска | 2019 |
isbn | 978-5-00101-201-6, 978-5-00101-641-0 |
Мы находимся в самом сердце амбициозного проекта, руководимого Герром. Цель проекта – разгадать тайны человеческого движения и использовать эти знания для того, чтобы конструировать бионические части тела, способные воспроизводить это движение, а иногда и превосходить возможности, которые дала человеку природа.
Вслед за Герром я направляюсь к его новому 3D-принтеру, который он намерен использовать для печати протезов. Затем мы проходим мимо верстаков, на которых лежит масса отдельных искусственных рук и искусственных ног; эту картину кое-где разнообразят мониторы. Наконец мы останавливаемся перед одной из самых заметных и необычных достопримечательностей помещения – длинной дорожкой бегового тренажера, чуть приподнятой над полом. По форме она походит на изрядный фрагмент движущейся ленты, по которой мы ходим в аэропортах. На дорожку устремлены под разными углами более 30 камер: какие-то свешиваются с потолка, какие-то располагаются вокруг.
Перед тем как попросить очередного испытуемого встать на дорожку тренажера (или перед тем, как встать на нее самому), Герр прикрепляет сантиметрового размера метки-отражатели на все сколько-нибудь заметные – с анатомической точки зрения – участки тела. Этих отражателей как минимум несколько десятков. Когда испытуемый – или сам Герр – поднимается на тренажер и начинает идти, остается лишь нажать несколько кнопок, и камеры начнут собирать точнейшие сведения о том, как составляющие человеческой ноги взаимодействуют друг с другом, порождая движение: для этого отслеживается положение меток при их движении в пространстве. Эти данные передаются в компьютер для последующего анализа.
Такая информация позволяет Герру и его коллегам, к примеру, точно определять, как меняется с течением времени угол сгиба ног в коленях, как движение правого бедра отражает изменения, происходящие при этом с лодыжкой, как всё это связано с выгибом ступни.
Такие системы «захвата движения» (вероятно, сегодня самый знаменитый их поставщик – компания Vicon) произвели настоящий переворот не только в том, что касается исследований движения, которые проводят в последние годы Герр и другие инженеры, но и в целом ряде других сфер. Мультипликаторы используют их для того, чтобы записывать движения живых актеров и затем заставлять своих анимационных персонажей жизнеподобно шевелиться на экране[9]. Может быть, вы видели баскетболиста Леброна Джеймса в рекламе видеоигр компании EA Sports, где он отправляет мяч в кольцо и где все его тело покрыто маленькими мячами-отражателями? Таким способом аниматоры компании старались придать достоверность двойнику Джеймса, действующему в их игре. Но эта технология идет на пользу не только виртуальному спорту. Тренеры бейсбольных команд «Бостон Ред Сокс», «Сан-Франциско Джайентс» и «Милуоки Брюэрс» используют
9
Вероятно, один из самых известных примеров здесь – британский актер Энди Сёркис, использовавший эту технологию для того, чтобы сыграть Голлума во «Властелине колец», гигантскую человекообразную обезьяну в «Кинг-Конге» и Верховного правителя Сноука из седьмого эпизода «Звездных войн» – «Пробуждения силы». Джеймс Кэмерон применил этот метод в своем фильме «Аватар» (2009), добившись очень впечатляющего эффекта.