Современное искусство как феномен техногенной цивилизации. В. В. Бычков

Читать онлайн.
Название Современное искусство как феномен техногенной цивилизации
Автор произведения В. В. Бычков
Жанр Культурология
Серия
Издательство Культурология
Год выпуска 2011
isbn 978-5-87149-120-1



Скачать книгу

Рашель Грин, автора книги «Интернет-искусство», оно позиционировалось на данном этапе как маргинальная, альтернативная, оппозиционная художественная практика анархического толка – вне социальных и половых различий, нравственных норм и т. п.[23] В этот период акцент делался на свободе копирования, использования, изменения, распространения любых исходных данных, принципах случайности и непредсказуемости, а сам интернет-арт мыслился как пространство созерцания и игры, форма проведения досуга. При этом его создатели решительно дистанцировались от искусства в классическом понимании, считая его чересчур материальным, предметным, застывшим. Они сознательно лишали произведения интернет-арта статуса искусства, называя себя программистами, а не художниками.

      Второй этап (1990-е гг.) начался, когда в интернет пришли художники андеграунда («подпольного», нонконформистского искусства) и просто все желающие показать нечто из своего творчества. Появилась масса электронных галерей, салонов, кинотеатров, которые внесли в сеть продукцию внешнего мира, неорганичную сети и использовали ее как посредника. Возникли фестивали и форумы техноискусства – Ars Electronica (Линц, Австрия), Transmediale (Берлин, Германия), «Следующие 5 минут», «Киберфеминистка» и др. В этот период произошла глобализация медиа. Всеобщая доступность CNN, широкое распространение мобильной связи, реалити-шоу на телевидении, внедрение фотошопов, посещение сайтов и т. п. способствовали созданию глобального информационного пространства, формированию on-line сообщества. Трансформировалась и роль интернет-художников, сочетающих отныне в одном лице художника, критика, наблюдателя и активного участника интернет-акций. Они выступили инициаторами первых коллективных игровых ситуаций, о месте проведения, времени и характере которых договариваются по интернету (флеш-мобов). Так, коллективный международный перформанс X. Бантинга «Звоните на Кинг-Кросс» (1994) задумывался как глобальная игра, основанная на активном взаимодействии пользователей в пространстве социума. Веб-сайт представлял собой белую страницу, испещренную черными цифрами – номерами телефонов-автоматов на лондонской железнодорожной станции «Кинг-Кросс»; указывались дата и время коллективных международных звонков по этим телефонам. Целью акции была замена пассивного потребления масс-медиа прямым действием, а также создание музыки телефонных звонков разной тональности. Именно «а также». Момент эстетизации носил здесь минимальный, побочный характер. (Еще один подобный пример: тот же X. Бантинг установил на центральных улицах Дублина, Токио, Лондона, Лос-Анджелеса телекамеры, связав каждую из них с определенной веб-страницей. Любой посетитель этого сайта из любой точки земного шара, заметивший какие-то беспорядки на данной улице, мог тотчас информировать полицию этого города с той же вебстраницы).

      В аналогичном духе действовали сторонницы «киберфеминизма», хотя их эксперименты и обладали определенной спецификой. С. Плэнт,



<p>23</p>

Green R. Internet Art. N.Y. Thames & Hudson, 2004.