Название | Зерна отольются в пули |
---|---|
Автор произведения | Павел Дмитриев |
Жанр | Историческая фантастика |
Серия | Еще не поздно |
Издательство | Историческая фантастика |
Год выпуска | 2013 |
isbn | 978-5-9922-1527-4 |
Он присел и затянутым в черную кожу перчатки пальцем написал цифры: «40х30».
– Этого маловато будет, – прикинул я картинку. – Что-то понятное на экране получится только линий от двухсот по горизонтали.
Старос демонстративно, прямо на снегу перемножил 200 на 266 и с сожалением констатировал:
– Более пятидесяти килобит, это памяти на десятки тысяч долларов. – Он зло затер ногой итоговое число. – Дорого и не факт, что влезет в тумбу корпуса.
– Тогда придется остановиться на «Тетрисе», – с сожалением констатировал я. – У нас там восемьдесят символов в строке и тридцать два в столбце. Тоже неплохо, но революции не получится.
– Не страшно. – Филипп Георгиевич был полон энтузиазма. – Помню, в ближайшем баре пара автоматов стояла лет двадцать, и все равно находились желающие сыграть! Так что сполна хватит того, что вы уже придумали.
– Минуточку! – В моей памяти всплыла картинка из Battle City[10], игры с приставки Dendy[11], в которую было убито много-много часов детства. – Ведь можно использовать разные символы восемь на восемь точек! Если сильно постараться, то с их помощью на экране получится полная иллюзия в триста двадцать на двести сорок точек! Причем знакогенератор можно загружать в ПЗУ вместе с основной программой!
Я бухнулся на колени и начал выписывать на свежем снегу квадратики со звездочками, паучками, квадратиками, стрелочками, кусочками лестницы и кирпичной кладки. Получалось не очень, но идея была понятной. Не прошло и минуты, как Старос присоединился ко мне. Перебегая с места на место, мы изрисовали чуть не всю аллею. Анатолий с Катей только успевали стирать наши художества.
Сперва прикинули разрешение 40х30 символов, которые возможны в тридцати двух вариациях. От изменения яркости решили отказаться: если будет сильно нужно, похожий эффект проще получить, манипулируя отдельными точками. Выбранная комбинация позволяла пусть и примитивно, но воплощать вполне разумные игровые сцены. А главное, укладываться при кодировании в 5 бит, или, в пересчете на весь экран, 6 килобит, иначе говоря – 750 байт. Более чем скромные требования даже для существующей элементной базы. Если не подведут ребята из «Точной механики», которые обещали к весне сделать аж 2 килобита в одном корпусе, а «Пульсар» растолкает наконец свою текучку и займется выпуском «заказного» ПЗУ, проблем не будет вообще. Впору думать о замене здоровенной тумбы на небольшую коробку.
Вот только игровое поле получилось уж больно убогое по возможностям, да и простор для конкурентов немалый. Пришлось продолжить «научное исследование» в варианте 80х60 символов, что позволяло довести разрешение по точкам до 640х480. Конечно, это далеко за пределами обычных телевизионных трубок, да и над электроникой видеотракта придется серьезно поработать. С памятью тоже начинаются сложности, даже если урезать количество вариантов символов с 32 до 16, потребуется целых
10
Принцип данной игры (фигурки маленьких танков в лабиринте) имеет мало общего с описанным, но хорошо позволяет «пробудить» память.
11
Приставка Dendy выпускалась с 1992 года по цене около 100 долларов. Являлась аппаратным клоном игры японской фирмы «Nintendo».