«игрой». Игра – это субъективная проекция культурных значений на плоскость социального действия, позволяющая действующему и его партнерам структурировать ситуацию и свое поведение (предвидеть, организовать свое поведение, придать ему смысл в ограниченных рамках контекстуального целого, устанавливаемых самими игроками или принимаемых ими в качестве общепринятых правил). Подвергнув критическому анализу романтические и социально- или зоопсихологические подходы к игре, Левада фиксирует важнейшие элементы этой структуры закрытого (или «возвратного», как я бы сказал), то есть обращенного к самому себе действия, задающего себе смысл и значения поведения в неопределенном поле возможных ситуаций и альтернатив: ценностно-ролевая идентификация («свои – чужие»), «сюжетная» идентификация (смысл и значение отдельных компонентов поведения внутри целого) и, наконец, дифференцированное восприятие всего «целого» (сюжет обозримого фрагмента действительности, наделяемого смыслом и значением: «война», «экономическая конкуренция», «кокетство», «спортивное состязание», «защита диссертации» как доказательство ученого достоинства, «зрительская демократия», «соперничество супердержав» и проч.). «Игровая структура действия как замкнутая культурно-обособленная форма – категория идеально-типическая; никакой из видов признанного и институционализированного игрового поведения ей полностью не соответствует. В то же время нельзя обнаружить такую форму или сферу человеческой деятельности, которая не испытывала бы влияния игровых структур и которая не могла бы – в определенных своих узлах – при соответствующих условиях трансформироваться в игровую. Культурно-замкнутое пространство игрового действия не только существует параллельно или на “полях” обычной, “открытой” пространственной структуры общества; оно может появляться (или проявляться) в любой точке такой структуры, более того, служить средством ее организации. <…> Структура игрового действия, вынесенная за пределы (идеально-типической) игры “как таковой”, превращается в своего рода рамку, накладываемую на некоторый “поток” событий с явной или неявной целью его упорядочить, т. е. представить в виде какой-то регулярности, рациональности, целостности. Игровая структура в качестве рамки может быть сопоставлена с концептом “предвосхищающей схемы” в когнитивной психологии, где такая схема считается средством подготовки индивида к принятию информации определенного вида. Однако задача – и соответственно структура – игровой рамки более сложна, поскольку она организует не познание, но целый комплекс поведения. Наиболее общие признаки игровой рамки – представление цепи деятельности как конечной и рациональной (даже в модели чисто случайной, азартной игры можно усмотреть рациональность методологии “черного ящика”), упорядоченная и обозримая связь действия и эффекта (достигаемые цели достижимы, возникающие проблемы разрешимы, жертвы вознаграждены и т. д.),