Название | Руководство разработчика профориентационных игр для образовательных учреждений |
---|---|
Автор произведения | Александр Анатольевич Власов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 2025 |
isbn |
Оптимальное количество профессий 4–6 – именно такое количество участников предполагается в одной команде.
Пример: Изучив Атлас новых профессий будущего в разделе «Медиа», выбираем несколько профессий, которые позже станут ролями для наших будущих игроков. В качестве примера выбираем следующие специальности: Разработчик Медиа программ, Инфостилист, Продюсер смыслового поля, Медиаполицейский и Дизайнер виртуальных миров. Между всеми специалистами возможно организовать системное взаимодействие, представители данных профессий могут работать над единым Медиа-проектом.
Рис. 3. Профессии будущего из Атласа Новых Профессий
На основании выделенных профессий составляем список мета-предметных компетенций и гибких навыков (soft-skills).
Затем следует приоритизировать компетенции по степени важности для решения кейса. Рекомендуется оставлять не более 4-х компетенций в игре с целью формирования механики для их фиксации и развития.
Пример: Проанализировав ключевые компетенции выбранных профессий, выделяем три наиболее важные из них, на которые будем делать акцент при разработке и проведении игры:
1. Системное мышление – при разработке медиа-кампании специалистам предстоит принимать решения на основе анализа полученной информации и оценивать возможные риски.
2. Клиентоориентированность – при создании медиа-кампании специалистам необходимо учитывать запрос их целевой аудитории, актуальные тренды и ситуацию на рынке.
3. Работа в условиях неопределенности – как и в реальном мире, в игре участникам предстоит сталкиваться с постоянно меняющимися условиями. Умение быстро анализировать и изменять свою стратегию поведения в зависимости от ситуации, а также адаптироваться к ней, позволяет действовать более эффективно.
Рис. 4. Пример ключевых гибких навыков
При подготовке тематического наполнения игры также прорабатывается список инструментов решения кейса, с которыми будут ознакомлены участники во время игры. Это необходимо сделать для дальнейшей интеграции выбранных методов в игровые структуры и механики. Таким образом мы можем познакомить наших игроков с инструментами решения кейса, не выключая участников из игрового погружения.
Далее выстраивается четкая логическая структура взаимодействия инструментов между собой так, чтобы каждый инструмент последовательно добавлял